2012年6月18日 (月)

2.24!!

バージョンアップで新カードと来たら真っ先にブログ更新していたのが昔の俺だったんだよな。



今ではツイッターで呟いて満足するから困る。















マジで。




お久しぶりです!

ABCDバージョンアップですよ!そして新カードですよ!!

まーあれですね。

いろいろ見ていきたいと思うんですが何しろブランクが酷くてですね。



デッキの作り方すら危ういんですよ



うう・・・毎日デッキを作っていたあの頃のitachiさんはどこにいってしまったの?



かむばーっく!!かむばっく情熱!!





まーなんにせよ既存デッキすらまともに扱えませんからね。

ピンチですよピンチ。

ちょっとしばらくリハビリかな☆みたいな☆











それにしてもjxtaさんがちゃんと更新する意思を示していただいたのは非常に嬉しい。

いやがおうにも期待が高まりますよオオおおふおおおおおお!

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2010年4月27日 (火)

バランスではなく魅力を語りたい


うおおおおおおおお

血迷ったかのように真面目な話をするよ!!!




一度書きかけたバランスに関する話だよ!!





いち弱小プレイヤーによる
比較的どうでもいい意見だからさらっと聞き流すとイイと思うよ!





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■バランスを語るのはやめよ・・・・やめたい


強弱のバランスを語るのは無意味である。


・・・と思ってる。


・・・たぶん。


・・・思ってるんじゃないかな。・・・・ま、ちと覚悟は(ry






そもそも、

TCGの細かいバランスってプレイヤーがとるもの


だと思ってます。




ABCDというゲームを「対戦1試合」に限定した時に
プレイヤー2人が用意したデッキによって
その対戦のバランスが確定します。



これは当たり前の話で、


片方のプレイヤーのデッキにクリスタルが1枚しかないと
クリスタル事故を起こして一方的に殴られて負ける。
というバランスの悪いゲームになります。


ので。
プレイヤーは勝つためのデッキ作りを基本方針に
ゲームバランスが保たれるデッキ作りを余儀なくされるわけです。

意識的にしろ無意識的にしろ行なわれる行為だと思います。
そしてTCGというのはそういうデザインのゲームだと思うのです。





となると、



あのカードが強い。このカードが弱い。
あのデッキが鬼畜。このデッキが残念。


といった議論は


ある対戦ひとつをスコープとした場合大きく意味を失います。


大多数の人が強いと思ったカードがあったとして、
そのカードがある1つの対戦で必ず役に立つとは限りません。
(カードを引かない場合があるため、役立たずの可能性が0になることは無い)


すると、
役に立たなかった対戦内ではそのカードは強カードではないわけです。




私は常々、この強弱バランス議論について妙な違和感を感じていました。
私自身強い弱いを言うこともあったわけで、

語れば語るほど

「んー・・・・・・・」

となることが多かったです。



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■デッキ構築でのカードの役割




バランスを語って・・・にしろ。
カードについて議論するにしろ、なんにしろ。


影響を受けるのは

 対戦時のプレイングではなく

 デッキ構築

だろうと。


強いと思ったカードや、
作り手が思うコンセプトに沿ったカードが
デッキに投入される。

取捨選択の基準になるのは
自らの対戦経験と議論等外部からの情報だろう。



で、


これって多様性がなきゃゲームとして面白くない。じゃん?


みんながみんな同じデッキ作って対戦してもツマランでしょ。




じゃーどうやって多様性を出すかって言うと

「個人差」

しかないわけ。

だから、絶対的な強い/弱いではなく
このカードが好き/嫌い、楽しい/つまらんで選択されるべきだと思うんだよね。




ともすれば、


大多数の人が「つまらん」と感じるカードは修正すべきだし、
少なくとも何人かが「楽しい」と感じるカードはその良さを認めるべきだと。


そう思うわけであります。


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■結局何が言いたいかってぇーと




要するに




カードの議論はカードの魅力で語られるべきだろ!!




ということです。

強弱議論より主観的な話になるので
議論として成り立つかとか、
情報を共有できるのかみたいなところあるかもしれないけど、

少なくとも私は


『○○というカードはこうこうこうだから強すぎ。凶悪で弱体化すべき。』


という論法より


『○○というカードでこういう状況になってゲームがつまらなくなったから修正すべき』


という論法のほうが好感がもてる。のだ。







以上!

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2010年4月20日 (火)

チャット


ちゃっと!

ちゃっとちゃっと!







そういえば「ざ・たっち」ってどうなったの?




はい。
というわけで、チャット関連の話題が挙がっておりますね。

少なからずチャットに入っている自分としては思うところもありますし、
とりあえず経緯をまとめながら、意見をもにょもにょしたいと思います。

ちなみに、
この記事を持って議論をどうこうしようという気は無いです。
あと、スレに書き込まないのは投稿時間を見て察してください。
まぁ、帰ったらなんか書く。かも。



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実はチャット周りの議題はチョコチョコ発生してた。
ただ、当時はホントに過疎で
週末夜にサバが立ってればいいほうってレベルだった。

何かをきっかけに新規さんがちょろっと増えることもあったけれど
継続的に「お?知らない名前が!」みたいな現象は稀有だった。


でまぁ、その状態で雑談云々言われてもなぁ・・・
という思いが少なくとも自分はあって放置。というか、
思考停止という怠慢バリバリだったわけで。

また、チャット管理もjxtaさんでして。
そこらへんに余り関心がなかったというのも大きいかなぁ。

jxtaさんの手を煩わせてまで・・・?みたいなね。



んで。


今はわりと状況が変わってきていると思うのです。
新規さんは増えてるし、普通にABCDの話題も毎日発生してる。

チャットはjxtaさんの手から離れ、
現管理者さんも対応する気がある。←ここ重要

あと、チャットから他のチャットへのリンクも貼れるみたい。
つまり、公式を変更しなくても擬似公式的に増設可能だと思ふ。


そういう背景を踏まえて、
今回の議論を初めから追ってみようと思う。





事の発端は本スレ>>549。

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549 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/04/16(金) 00:24:44 ID:BqSi3vAD [1/4]
チャットってやっぱり敷居高そうだよナー、叫んでる人とか暴走してる人とかいて入りづらい。

あと、名前をコロコロ変えたりする人いるってマジなの?チャットなのに特定がし辛いってきつい
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大抵本スレから議題が上がる。
分け隔てなく誰でも(タトエ荒しでさえも)問題提起できる2chの大きなメリットだと思う。

で、
要するに

 「チャットに入りづらい」

という問題が提示された・・・ってことでいいんだよね?
原因としては次の点が危惧されたらしい。

 1.叫んでる人とか暴走してる人がいる
   →なんか怖いって事かしら

 2.話題についていけないと放置されるんじゃないか?
   →別ゲーの話とかされてもわからんみたいな。

 3.自分が切り出したいABCDの話が出来なさそう
   →エロネタとかで盛り上がってるのに水を差すとKY的空気になったり

こんなとこかな。
発言をした当人はどちらかというとチャットの状況を知りたかったみたいなので
本スレでは話題は収束しています。


これを受けて、
ABCDBBSの雑談スレで議論が発生しました。

その中でチャット管理者の方から


 試験的に「ABCD専用チャット」と「雑談用チャット」を分ける。


という提案が発生していて
今その是非について議論している状態。

ざっくりだけどこんな感じかな。




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さて。
議論は結構行なわれてるし、
これまとめるのもそれなりに意義がありそうだけど、

先ずは「チャットの需要」について考えたいと思う。


まだチャットに行っていなくてチャットに行きたい人は
なにをチャットに求めていくんだろうか。
考え付く限り、

 ・ABCD仲間探し

 ・対戦相手探し


この2種類かなと思う。
次に、既にチャットに行っている人は
何を求めて行っているのか。

 ・ABCD仲間との交流

 ・対戦相手探し


やっぱりこの2種類。
んで。
これらはさらに詳細に分類されると思う。


 ・ABCD仲間探し
  └ABCDを一緒に楽しむ仲間が身近に居ないので見つけたい

 ・ABCD仲間との交流
  └ABCDのデッキ相談やカードの話をしたい
  └ABCDを通した個人の話がしたい(趣味の話やOFFの話)
  └ABCDを通した暇つぶしがしたい(楽しければどんな話題もOK)
    ※あくまでABCDを通した交流であることが大事

 ・対戦相手探し
  └サーバーになってくれる人を探す(COの人)
  └オンライン対戦をしてくれる人を探す(CO限らず)
  └ブードラやミニ大会の参加者を探す(人募集)


他にも個人的な思惑やらなんやらありそうだけども、
大きな需要としてはこの分類で事足りるのではないだろうか。

実際はどれかの需要だけではなく
複数の需要を持ってチャットに来たいと思っている人がほとんどだと思う。


で、
現状のチャットは常連と呼ばれるコミュニティーが出来上がっている。
このコミュニティーは外から見ると
 
 ・ABCDを通した個人の話がしたい(趣味の話やOFFの話)
 ・ABCDを通した暇つぶしがしたい(楽しければどんな話題もOK)


この二つ寄りのコミュニティーとなっている。
これを他の需要を色濃く持つ人たちから見たら余り良く映らない。
わけだ。


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チャット管理の人の提案どおりにチャットを分けると
需要としては次のようにすみわけされる形になるのかと思う。

 
 【ABCD専用】
 ・ABCD仲間探し
  └ABCDを一緒に楽しむ仲間が身近に居ないので見つけたい

 ・ABCD仲間との交流
  └ABCDのデッキ相談やカードの話をしたい


 ・対戦相手探し
  └サーバーになってくれる人を探す(COの人)
  └オンライン対戦をしてくれる人を探す(CO限らず)
  └ブードラやミニ大会の参加者を探す(人募集)


 【雑談専用】
 ・ABCD仲間探し
  └ABCDを一緒に楽しむ仲間が身近に居ないので見つけたい

 ・ABCD仲間との交流
  └ABCDのデッキ相談やカードの話をしたい
  └ABCDを通した個人の話がしたい(趣味の話やOFFの話)
  └ABCDを通した暇つぶしがしたい(楽しければどんな話題もOK)
    ※あくまでABCDを通した交流であることが大事



こんなところか。
ただし、ABCD専用の青字部分については
雑談専用のほうにシフトしていくことになる気がする。
なぜなら、その後の交流に関する話題は雑談向きで、
雑談に集まっていくならば仲間集めにしろ
カードの話にしろ話し相手が居やすい雑談専用に流れるだろう。

となると、ABCD専用は「対戦相手探し」用のチャットになる。
と、思う。
そうなるとめったに人が居ない過疎チャットになるだろうか。





まぁ、それはそれでいいんじゃない?



と思ってたりもする。

いやまぁ、そうなっちゃうと大本の問題の解決にはならんのだけどね。
でも、デッキ相談とかそういうのって
ABCD本体のチャットでも良いと思うんだけど、どうなんかね。

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リスクは低いわけだし、
やっちゃっても良いと思うんだけどなー

せっかくやってくれるっていってるし。ねー。









あ、

ABCD専用チャットのほうに「ベル」機能はつけるんですよね?
って言うか既存まんまだからつけるんかな。
反応なかったら呼べるようにするのはうれしい機能かも。
ただ、PMとかははずして良いと思うがにゃぁ。

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2010年4月 7日 (水)

vsメテオ


メテオ対策を考えてみる。




話題にのらず斜め上で考察するオレカコイイ!





(笑)



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~諸注意~

この考察はサイドカップにて、対29さんに考えたことを基にしています。
ベースはジャージーデッキですし、主観的な考察であるので、
必ずしも当たっている考察とは限りません。

ただ、
極力デッキタイプに関係なく考察しましたし、
この内容を意識してメテオと戦うのとそうでないのでは大分違うと思うので
読んだ方のためになればと思う次第。

長くなると思いますが、いつものことなのでお付き合いください。

でわ、はじめます。



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■メテオデッキの動きを知る


敵を知り、己を知ればうんたらかんたら。



ということで、まずはメテオデッキの動きを知ります。
個人的に考える昨今のメテオの動きは下記の通りです。

 1.《直下型流星群》詠唱開始。
 2.《直下型流星群》発動後、発動するように《ファイサラーバード》詠唱開始。
 3.《直下型流星群》発動。塵も残さない。
 4.出てきた《ファイサラーバード》で4回殴る。終わり。


これが基本の動きです。
黄金パターンでこれが最速でこられると手も足もでませぇん。


が、

実際にこの通りに動けることは稀です。
何しろ必要なMPが8で、属性値3です。

単純なクリスタルなら6枚。魔力加速を使ってもクリスタル3枚は必要です。
手札が比較的好条件で揃う必要があるのです。
(とはいえ、ネタなコンボデッキよりかは揃いやすいと思いますが)

また、揃ったとしても発動まではそれなりにターンがかかります。
相手のデッキによっては対策無しだと削りきられる恐れがあります。


なので、

私が考えるメテオデッキの動きは次のようになると思います。


 1.何はなくとも《直下型流星群》を撃つ。
   《魔力加速》売っておけば御の字。
 2.相手が体制を整える時間で
   《直下型流星群》、《ファイサラーバード》と3属性8MPをそろえる。
 3.2発目の《直下型流星群》詠唱開始
 4.合わせての《ファイサラーバード》→4回なぐる。


以上。


《直下型流星群》ことメテオは2発きます。


メテオデッキにおいて、2発目のメテオはリスクが高いです。
手札を消費しているため、1発目に比べて立て直しが難しくなるからです。

なので、

2発目のメテオを撃つ場合、勝ち筋が確定している必要があります。

つまり、
2発目のメテオが来た場合、
十中八九勝ち筋が確定しています。



ならば・・・
メテオデッキを叩くなら2発目のメテオがくる前に
もしくは
2発目のメテオは撃たせない

これが基本戦略になると思います。



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■速攻デッキのメテオ対策

さて、次は己を知る番です。
まずは速攻デッキの対策方針です。

メテオの動きで指摘したとおり、
2発目のメテオが来る前に決着をつけるのが基本の動きです。


最速で2発目のメテオが撃てるのは
1発目メテオ発動ターン含めて、3ターンです。

クリスタルが3枚揃えば最速で2発目のメテオが飛んできます。


3ターンで決着をつけるのが理想です。

そのためにはまず

 ①1発目のメテオの前に極力HPを削っておく

これが必須です。
10未満が理想です。

これは完成した速攻デッキなら比較的簡単に達成しやすいと思います。

さて、1発目のメテオが来るわけですが、
3ターンで決着をつけるためには手札の準備が必要になります。

 ②クリスタル1枚。3MPクリーチャー1体。
  もしくは、
  中堅クリーチャー1体。
  あわよくば
  除去1枚とその発動クリスタル
  を確保しておく
  
万が一、ファイサラーバードが来た時のために除去を用意しておくとGoodです。
除去が発動できるクリスタルも保持しておくのが理想でしょう。

そしていよいよ1発目のメテオ解決です。
ほぼ間違いなく1発目のメテオは通常キャストです。
であるため、ターンをまたぎます。

メテオが発動するターンはやることが決まっています。

 ③1発目メテオが発動するターンに
  ~クリスタル1枚+3MPクリーチャーを持っている場合~
   ・メテオ発動後にクリスタルを配置する。
   ・3MPクリーチャーを詠唱開始する。
  ~中堅クリーチャーを持っている場合~
   ・メテオ発動後に合わせて、中堅クリーチャーを詠唱する

という行動になります。
理想は中堅クリーチャーです。

あとは殴り切るが先か相手に手札が揃うが先かです。



殴りきれそうな場合、
《ファイサラーバード》が手札に無い場合でもメテオを撃つ場合があります。
その場合、しめたもので。

小型クリーチャーだけでも殴りきれる可能性が出てきます。
そういった意味でも1発目メテオの後に残すのは中堅が理想ですねー


これを意識していれば
あからさまな対策カードはいれず、
無理なくデッキをメテオ用にチューニング出来るんじゃないでしょうか。


たとえば、3MP強化バトルスペルとかね。


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■コントロールデッキのメテオ対策

さて、次はコントロールです。
コントロール系は扱いが難しいです。

しかし、プレイング次第で化ける可能性があるのでがんばりたいところ。

対メテオで重要なのはメテオ1発を覚悟することです。

そして、2発目のメテオを撃たせないプレイングを心がけたい。

キーカードや重要なカードが流されるともう詰みです。
メテオ1発目までは大規模な展開はせず、
ドローストック強化や、場に出さないようなカードを使うのが吉。

そしてやはり
クリスタルを確保しておくことが必須だと思います。

1発目からの立ち上がりを容易にすることで
仕掛けどころを見極めたい。ですね。


さて、

2発目のメテオを撃たせないプレイングですが・・・

カウンターが入っているデッキならまだしも、
ほとんどのコントロール系デッキはまずカウンターが入っていないでしょう。

となると、どうやって撃たせないようにするかというと・・・


《ファイサラーバード》用の除去を豊富に用意する。


事が最優先事項かと思います
すべての《ファイサラーバード》が除去されるとメテオは勝ち手段を失います。
是非狙いたいところ。


なので、1発目後の立ち上がりとしては

 ①最低限除去がうてる環境だけ整えて、淡々と何もしない。

 ②ファイサラーが出ておらず、
  100f超えた場合、少しずつキーカードを配置。

 ③除去環境を整えるだけのクリスタルは確保しておく



これです。

メテオ側としては、
2発目のメテオを撃つためには3発目のめどが立つか
ファイサラーで確実に勝てる状況が必要です。

つまり、手札にクリスタル確保か、
除去されない数のファイサラーが必要なんです。

除去が1枚あることが分かれば、
ファイサラーは2枚必要になります。
もしくは3発目のメテオですかね。

いずれにしろメテオ側は我慢の時間になるわけです。


さらにこちらの手札に除去環境(除去に必要なクリスタルと除去カード)が
揃っていれば、2発目以降の対処が可能になります。

いずれにしろ勝負は1発目~2発目の間になるでしょう。

この勝負どころを有利に進めるには1発目までに行なう
手札構築とドローストック強化やHP補強が重要になると思います。



分は悪いかもしれませんが、
コントロールすべきクリーチャーを《ファイサラーバード》に絞れば、
結構な勝負にも連れ込めると思います。

がんばりましょう!



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■総括



勝負は2発目のメテオにあり。





蛇足だけど、
この対策をとられたメテオ側はどういう戦略になるのかな。


あえて、1発目に勝負をかけるかなぁ。
それとも1発目が出る前でもある程度戦える構成にするのだろうか。
それだとデッキ全体の動きが遅くなるだろうなぁ。
属性確保を補強して立ち上がりやすい構成にして2発3発と乱発するかな。
それはそれでハイリスクだなぁ。





とりあえず以上です。

まー参考程度になればと思います。
補足とかあればコメントしてくれるとうれしいッス。

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2010年3月31日 (水)

魅力的なカード

本スレ見てて思ったこと その2



どんな意見であれいろんな意見が飛び交うのは良いことだと思う。
だけど喧嘩はカンベンな。





で、


「使いたいと思うような魅力的なカードが無い」



という書込みがありまして、ふと思う。





魅力的なカードって何だろう?





っていうわけで、
魅力的なカードについて考察しようと思う。



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~強いカード~


まず、ABCDって言うゲームは
2人対戦ゲームであって、相手に勝つことが絶対的な目的になる。

目的を遂行するために最も効果的なカード

イコール

ゲームプレイヤーにとって魅力的なカード
と、言えるかもしれない。


ということで、
ゲームプレイヤーにとって魅力的なカードとは

「強いカード」

と置き換えてみる。



仮に
最強のカードがあったとする。

-----------------------------------
Sorcery 0(-)/0f
対戦相手に30点のダメージを与える
-----------------------------------

このカードは強い。だって使えば勝てる。
勝つことが目的ならばとても魅力的だろう。

しかし、これによってゲームが面白くなるかというと疑問。
なぜなら相手もこれを使用した場合
「先に使用したほうが勝ち」
という運だけのおよそゲームとは呼べない代物になるからだ。


じゃぁ、
このカードは「つまらないカード」なのだろうか。



どちらかというと、「許されないカード」のような気がする。



--------------------------------------------------------

~バランス~


ゲームがそれなりにゲームとして成り立つためには
「バランス」がある程度整っていなければならない。

「バランス」を壊すカードはゲームシステム的に『許されない』


とうことで、
先の最強カードをシンプルな方法でバランスをとってみる。



-----------------------------------
Sorcery 20(-)/500f
対戦相手に30点のダメージを与える
-----------------------------------



20MPというかなり無理しなければ実現が難しいコストとなり、
揃ったとしても1ターン詠唱しなければならない。

賛否あるだろうが、
少なくとも前の状態よりかはバランスが取れた。

・・・取れたかもしれないが、同時に最強のカードではなくなった。
1/1クリーチャーや2/2クリーチャーを並べて
殴っていったほうが効率よくかつすばやく相手のHPを削れるだろう。


では、魅力的なカードではなくなったとうことだろうか?






これも賛否ありそうだが、
私はそうは思わなかったりする。




--------------------------------------------------------

~派手さ~


上記、元最強カードだが
お世辞にも強いといえないが魅力的である。

少なくとも私は。


なぜなら、
このカードを軸に専用デッキを作ったり、
MPが貯まるまで耐える戦略を練ったり、
このカードがあると思わせる「ブラフ」をして全体破壊デッキにしてみたり。

こう・・・

いろいろ考える要素があり、考える価値があるから。




そうなってくると、
ひとつの思いが浮かんでくるわけです。




つまり、
魅力的なカードとは「派手なカード」ではなかろうか?




何が派手っていうと効果がね。



私が愛してやまない《マリスの人形》も
《神風勅令》も《獣脚王ティラノサウルス・レックス》も
《ニンゲンの南極》も《空想物体》も


すべて効果が派手である。


強いかどうかは別にして!!!



すなわち、
魅力的なカードとそうで無いカードは
派手なカードと地味なカードで区分けできるんじゃなかろうか。




派手なカード同士での対戦は、
ものすごく大味でめまぐるしく展開が変わる対戦になるだろう。

すなわちクリーチャーが出れば超巨大で、
それを除去するのも自他巻き添えでの究極リセット。

さらに決着をつけかねない火力ソーサリーが唱えられれば
それに対応するように超回復スペルが飛び交う。

みたいな。
王道少年漫画のような攻防が繰り広げられるんじゃなかろうか。


逆に地味なカードはコツコツ堅実な対戦になる。
1/1からMPカーブに沿って無駄なくクリーチャーが並べられ、
致命的なカードのみを除去してアドバンテージを奪い合う。
手札のカードを読みあい、デッキ圧縮に苦心する。

そんな、キリキリと進んでいく対戦となりそうだ。



どちらが良い、悪い。は置いておく。
どちらが魅力的か・・・


大衆としてというか、傍から見たときには
やっぱり派手なほうが魅力的なんじゃなかろうか。




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~派手vs地味~


ところで、
今のABCDに派手なカードは存在しないのだろうか。

っていうとまぁ思いっきり例を出したし、結構ある。
と、思う。
もっと増えても良いと思うけど。


むしろ注目したいのは
「派手なカード」と「地味なカード」の力関係である。


現状ABCDでは

「地味なカード」>>>(越えられない壁)>>「派手なカード」


ぐらいの力関係ではなかろうか。




そう。


どんなに魅力的で強力なクリーチャーでも「突然死」で簡単にやられる。

どんなに強大な効果を及ぼすソーサリーでも「対抗呪文」で楽に対処される。


雑魚だと放置していた1/1クリーチャーが
やっぱり地味な+1/+1強化を得て殴り続けられていつの間にかピンチ。




カード一つ一つの効果は
ぱっと見ただけでは地味で強そうではないが、

結局対戦するとそっちのほうが強い。


これがABCDの現状じゃないかな。と思う。




だから、派手なカードが好きなプレイヤーは
げんなりして去っていくのかもしれない。




以上。

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2010年3月25日 (木)

新規プレイヤーの感想を考える

いやーいろいろもろもろありますが
あえてスルーして



本スレの新規プレイヤーの感想が興味深いので取り上げてみる。

以下抜粋

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445 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/24(水) 02:39:14 ID:dUh+9y0u
じゃぁ遠慮なく
プレイした本人自体に問題があるという事も有るだろうけど感想と経過を

始めた直後、数人からイラストがちょっとという声があがり、3名脱落
属性値とMPの違い理解するのにちょっとヤキモキするも何度か対戦するにいたるが
1ターンに1枚ぐらいしかカードをプレイ出来ないのに不満を持ったのか、1名脱落
デッキを其々作り始め初期デッキつぇーとの声もあった
初期デッキの中でも光炎は最弱のレッテルを貼られる
2属性デッキなので扱いが難しいのと引きが弱かったのも有ると思いますが

448 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/24(水) 02:56:05 ID:dUh+9y0u
つづき
その後コントロールデッキをくみ上げた1人が他の数人からメンドクセーとの声が上がる
カードゲームのお約束的な展開ですよね
クリーチャーデッキが大好きな人がここで1人脱落
んで某デッキリストなるものを発見し使ってみるけど面白くないので
それぞれそのレシピを改良し始める人、ネタに走る人方向性がわかれ
最後になんか完成されててつまらないなという意見が全員から出て残りも脱落 
終了(デッキリストを見てしまったのが総て悪いと言えますが自己責任ですよね

449 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/24(水) 03:03:59 ID:dUh+9y0u
好評だった点
カードを集める必要が無い
詠唱時間というステータスが存在した事
ぼーっとしてタイミングを間違えたり一喜一憂できました
面白いカード名

不評だった点
イラスト、1ターン内にプレイできるカードの少なさ(コスト的な意味で)
対策カードだらけにみえてしまった事、しかも実際は使われない


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はい。

これで全文かな。
様々な要因が見え隠れしますが
最後にまとめてもらった不評だった点と
個人的に気になった点を抜粋・まとめると、

1.イラストがクオリティ/雰囲気の差が激しいせいでとっつきにくい
2.1ターン内にプレイできるカードが少ない
3.対策カードだらけ
4.デッキリストを見ると完成されててつまらない


という4点に絞られると思う。
それぞれについてどうすれば良いか考えてみる。



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1.イラストがクオリティ/雰囲気の差が激しいせいでとっつきにくい

これは、絵師を統一せずに募集して採用した悪い面ですね。
個人的には好きなんだけど入りにくいって言うのはそうなのかなぁ・・・

いずれにしろ、個人的にどうこうしようが無い話ではあります。
jxtaさんが「全部差し替えるわ」と、言わないと進まないわけで。

んー

まぁどうしようもない。
むしろjxtaさんはどう考えてるかちょっと気になったり。
比較的気にしない方向なのかな?


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2.1ターン内にプレイできるカードが少ない

大分前にもおんなじ様なことを聞いた気がする。
まー要するに「初期2MP」であるがゆえに
基本的に1ターン目で目安になるコストは「1属性+3MP」となる。

そうなると2ターン目では「1属性+4MP」が基準となる。

2ターン目の選択肢は出来れば小つぶ2体 or 中堅1体を行ないたい。
しかし、3MPのクリーチャーを2ターン目で2体出すことは出来ない。
結局4MPのクリーチャーを出すしかないわけである。

これはMTG畑の人が見ても違和感があるところかもしれない。

MTGは土地1枚で1マナクリーチャー1体。
2ターン目は土地2枚で1マナクリーチャー2体or2マナクリーチャー1体の選択がある。


じゃー初期MP無くして1MP主体にするか。
となってもABCDでは少し問題がある。

そもそも属性値の概念がMTGとは大きく異なるわけで、
デッキに必要な属性数を確保すればABCDでは問題なくなる。

言ってしまえば1属性確保すればかなり回る。
で、初期MP無しで消費MPを下げるとMP加速系の魔法や無色クリスタルがデフォになる。
土偶うめぇwwってなる。基本クリ?なにそれ?みたいな。

あと現行の2MP以下のやつはどうすんの?って話もあるし。


現状で初期MPを無くすのは無理がある話しだろう。

で、
じゃーどうするの?というと

ずばり「2属性+2MP」カードの増加!!

これじゃないだろうか。
現状の2属性2MPカードを
クリーチャー、ランドスペル、ソーサリーで抽出してみる。


~クリーチャー~
・警備兵:2(光光)
・ドーバー・デーモン:2(闇闇)
・汚染されたもやし:2(闇闇)
※怒り狂うパキケファロサウルスは追加コストがあるため除外

~ランドスペル~
・ミステリーサークル:2(光光)
・書かれた紙の下に置かれた狡猾なセルロイド板:2(水光)
・時限爆弾:2(炎炎)

~ソーサリー~
・呪術排除:2(光光)
・即死:2(闇闇)
・友引:2(闇闇)
・結晶崩壊:2(炎炎)
・漏電:2(炎水)
・平和な世界:2(光光)
・民族の繁栄:2(風風)
・クリバウ:2(炎水)
・クリタ:2(炎水)
・氷炎陣:2(炎水)
・呪詛逆流Ⅱ:2(水水)




これしかない!!!

特にクリーチャーがひどい!!少ない!!!!
炎・水・風に皆無ってどういうことなの!?



闇はてこ入れ後2MPクリーチャーが多くなり、
それを使用したスーサイドはつかってて面白いデッキになった。

それをスタンダードにしたほうが良いんじゃないだろうか。

「2属性+2MP」であれば「1属性+3MP」と同等のカードパワーがあってもいいと思うし。
1属性2MPは弱めの仕様で。


いかがか!?








で、
さらに調子に乗って2属性2MPにしても良いんじゃないかクリーチャーリスト。
自分勝手に作成してみた。

・燃えさかる子猫:3(炎)→2(炎炎)
・時の旅猫:3(水)→2(水水)
・ジェットペンギン:3(光)→2(光光)
・竹林の探索者:3(風)→2(風風)
・緑の小人:3(風)→2(風風)
・宝石収集人:3(風)→2(風風)
・リトルグレイ:3(光)→2(光光)
・提灯鮟鱇:3(水)→2(水水)
・ツンデレ娘:3(光)→2(光光)
・ミステリーバスターズ:3(光)→2(光光)



こんなもん?

意外と少なかったorz

2属性1MPとか、3属性2MPとかもっとあっても良いと思うんだけどなぁ

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3.対策カードだらけ


そんなことない!!
と、言いたいけどもそう見えたって事はそういうことなのだろう。と。


対策カードってのを次のように定義して数えてみた。

 ・特定のカードに効果がある。ただし強化系は除外
  (猫のみとか、炎耐性とか)
 ・明らかに特定のデッキタイプを想定したカード
  (突沸とか)
 ・ただし、リサイクル以外で他に利用できるカードは除外
  (耐性持ちだけど素でもそこそこなクリーチャー。壁シリーズ)


で、結果
~リスト~
・鎮火
・炎の防御円陣
・水の防御円陣
・風の防御円陣
・光の防御円陣
・闇の防御円陣
・復活阻止
・Vレーザー
・点火
・猫足払いの罠
・ヘッドハント
・霊魂成仏風
・支援盗み
・耳小骨を吸う者
・大腿骨を折る者
・毛皮を鞣す者
・突沸
・窒素の突風
・漏電
・輝く日輪
・夜の闇
・追突事故
・リトルグレイ
・招き猫
・違法警備装置
・墓石洗い
・耐熱定規
・ミステリーバスターズ
・人体発破
・プラズマ直撃
・光速Vレーザー
・Wレーザー
・キャットライダー
・キャットブレイカー
・カウンターカマキリ
・対耐熱定規
・アルツハイマー症候群
・基本テスト

~枚数~
  38枚 / 600枚



6.3%・・・少なくね?
これが多いか少ないかはわからん。どうなんだろう。

使えないカードって事ならもっと増えるのかもね。




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4.デッキリストを見ると完成されててつまらない


これは報告者ではまとめられなかったけど
報告を見てて私が個人的に気になった点である。


賛否あると思うが、

「新しいデッキタイプを発見するのは楽しい」

と、私は思っている。
これ結構TCGを楽しむ要素としては重要じゃなかろうか。


ABCDは長い期間遊ばれていることで
こと『強いデッキ』に関してはある程度発見されてしまっている。と思う。
細かい部分で調整はあるだろうが、
やっぱり自分で発見したほうが面白い。

デッキリストを見せて
レシピを組ませるとその面白さが奪われてしまう。
あまりよろしくない。と思う。


でも難しい問題で

デッキリストを見せない場合、
 強いデッキが組み難くなる→デッキリスト知ってる人に負ける→つまらん

という流れもあるだろうし。

デッキリスト自体、
デッキを作る上ではとても参考になる情報が多いわけで。


んー

どうするかねぇー


まぁ、
ABCDはまだまだ未知のデッキタイプがあると思うし、
その気になったプレイヤーなら
どんどん開拓するような気もするし。
あんまり心配することは無いのかもしれない。むむむ。



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以上。



久々に長文書いたなぁ。

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2009年12月10日 (木)

スタンかい?え?スティックかい?

まずいだろスティックは。

あ!やめろ!
あ……あぁ…なんだ…そうそう、それならよし。





そういうわけで、《スタン改》についてです。




発端は…

本スレ→バランススレと話題になった
「再構築デッキはソリティアゲーになる」
という議題。


私個人としては
再構築相手でもやることや考えることが一杯ありそうだけどなぁ
と、思うのですが
多かれ少なかれ「もうなにもできねー作業だー」と感じる人がいることも事実のようで。


で、問題点としては
実際にソリティアゲーになるかどうかは別として
「そういう風に感じる要因」は無くしたほうが良いのではないかと。


そうなってくると
危険視すべきはクリーチャーを全て無力化する《スタン改》なんじゃないかと。
そう思うわけなのです。


久々にとりとめなくまとめながら
ダラダラ騙ります。

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■再構築デッキというアーキタイプについて
このデッキの存在は駆逐すべきではない。
デッキタイプが多様化するのはゲームにとって良いことだと思うからです。

現在一線級で戦える唯一のライブラリアウト勝利手段デッキですし。
ここはみんな同意してくれるところだよね?


■再構築デッキの理想像
無くさないようにするのはいいが、
現状としてソリティアゲーを感じさせる問題が残っている。

VS再構築デッキとしての試合展開の理想はなんだろうか?

~現状~
通常、再構築相手の場合
「ライブラリが削られる前にこちらの勝利条件を満たす」
ことが基本になる。あたりまえだけど。

ほとんどの場合相手HPを削るのが重要。
そして最も効率の良いHP削減手段がクリーチャーである。
大抵のこのタイプのデッキにはクリーチャーが含まれている。

よってめまぐるしくデッキを回されながらも
クリーチャーを展開するのが基本パターンになる。

再構築側としてはよっぽど回りが良く無い限り、
クリーチャーにHPを削りきられる。間違いない。
なにしろHPは20、対してデッキは最低でも40枚。分が悪い。

そこで《スタン改》が登場する。
8MPを確保すれば《スタン改》と《再構築》をターン内に打つことができる。

これが回り始めると
クリーチャーを展開していた側は完全に無力化する。
この状態がソリティアゲーといわれる部分だろう。


~理想を考える~
これは完全なソリティアゲーではないことは間違いない。
再構築側は8MPを確保しない限り
 《再構築》をうつ(相手へ攻撃)か、
 《スタン改》をうつ(自分の防御)の選択を迫られ続ける。

ちなみに、
《再構築Lite》も考慮すれば7MPで回るが、
デッキを削りきるためには《再構築》の力は必須で8MP確保が原則になる。

よって、
MP確保するまでにHPを削るか、
《スタン改》が来ても問題ないような対処を準備するかが
対再構築の戦略と駆け引きの部分になりうる。


しかし、一旦回り始めるとどうしようもなくなる。
という状況は果たしていかがのものだろうか。ゲームデザイン的に。

相手のスタン改がきれるのを待つだけ。

というのは
やはりゲームの面白さを削減していることになるかもしれない。


私が考える理想の展開は
回り始めたとしても再構築側にある程度のジレンマは残り、
(つまり、攻撃か防御かの選択を迫られる時が来る)
もしくは回った後も相手側のプレイング次第でチャンスを生み出せたり、

再構築側が勝った場合も、
「終盤でも判断を誤ったら負けていた」と思わせ、
相手側も
「うまく立ち回れば勝てたかもしれない」と思わせること。

要するに
「あぶねー《再構築》打つの1ターン遅れてたらまけてたわ!」

「あともうすこしでHP削りきれたのに!おしかったぁああ!」

これが理想展開ではないか。
なんかバーンみたいなデッキ展開が理想。みたいな。


■スタン改
とうことで《スタン改》
こいつが再構築デッキ側のジレンマを取り去り、
かつ相手側に完全な無力感を提供しているのではないかと思う。

てこ入れすべきはルールでも再構築でもなく、
この《スタン改》では無いだろうか。

もし、《スタン改》なしに再構築デッキを作ろうとした場合、
クリーチャー対策が最大の難関になる。
そして対策方法は多岐にわたるだろう。
ブロック要因のクリーチャーを並べたり、
召還禁止を使ってみたり……
そして相手側はそれらを突破することが重要になる。
ライブラリが削られる前に突破できるか否か!?
そこに面白さが生まれるのではないだろうか。


しかし、
《スタン改》を弱体化すべきか?
という話になると躊躇せざるを得ない。

なにしろこのカードは再構築デッキ以外では非常に低い評価だからだ。
再構築デッキは攻撃要因のクリーチャーを必要としない。
スタン改は相手を止める代わりに
自らの攻撃要因も行動不能にするリスクがあるカードだ。
再構築以外のデッキではあまりありがたくない。

ここでヘタに弱体化なんぞしようものなら
間違いなく死にカード化するだろう。ただの《スタン》のが使えそうだ。

理想の位置は
再構築で行なう様々な防御手段の1つとして存在すること。
それは他の防御手段と同レベル程度に引き下げるということになる。

ただし、再構築以外のデッキではより使いやすいようにしたい。


そんなわけで提案

---------------------------------------------
◎スタン改
Sorcery
[ 5(風) / 300f ]
全てのクリーチャーはノンアクティブ状態になる。
■ファストキャスト[ 7(風) / 0f ]効果発動
---------------------------------------------


単純にコストアップ+詠唱時間付与。
そしてファストキャスト付与。
代わりに属性拘束を減らした。

詠唱時間つきでも回り始めるまで9MP必要。
ファストキャスト前提だと11MP。
《魔力加速》等によるブーストが必須になる。

さすがに9MP、10MPにまでさせておいて
ソリティアゲーだなんだというのはオイオイって話になるだろう。

デザイン上効果はいじりたくなかった。
もしかしたら別効果にしたほうがいいのかもしれない。

属性拘束が薄くなることで多色との組み合わせも期待したい。
ノンクリーチャー系のデッキとは相性がいいはずだから、
バーン等でも採用されることがあるかもしれない。
(とはいえ、MPが壁になりそうだが)




どーじゃろか。

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2009年10月29日 (木)

ばらんす


ちっとまえニーベルさんと
水デッキが強いかどうかの検証をしまして、


検証って言うか1回対戦しただけなんだけど
水デッキ使ってもらってこっちは全生猫缶デッキで戦った。


結局負けたんだけど
結構いいところまでいったと思うんだよね。

もうちょっとで勝てたような・・・
いや、ラスト数ターンの立ち回りを別の形でできてれば勝ってたかも・・・



そんでちょっと思った。




ベストなバランスって言うのはこういうことなんじゃないか。


つまり、負けた側にも「勝てる可能性があった」と思わせ、
勝った側にも「一歩間違えれば負けていた」と思わせられる


そういう状態。



バランスを破壊するって言うのは
これらの可能性を完全に奪い去ることを言うんじゃないかと





ま、いろんな要素が絡みそうだから
一概にどーと言えないけどね。




とにかく、まぁ、楽しい試合だった。

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2009年9月 2日 (水)

レギュレーションを作ろう

やぁ!!!!!
ちょっと聞いてくれ!!!!!




初心者用のレギュレーションをつくろうじゃないか!!!






事の発端は昨日のチャットにまでさかのぼる。

私は最近のネガティブモード全開でチャット侵入。
とりあえず思い浮かんだABCDの愚痴を
特に考えもせず垂れ流すように発言するという愚行を行なっていたところ・・・
思わぬ方向に話が収束していきました。


今思えば、「なんか飽きてきた」というだけのことを
無駄に論理的な理由をつけて述べていただけなんだけど

「カードの追加や更新が無いと環境が変化しないわけで、
そうなってくるとTCGとしての面白みが欠けてくるよねー」

的なことを言ったわけです。
すると同チャットにいらっしゃいましたHさん(仮)が

「環境の変化はプレイヤー側に任されているんじゃないか」
という旨と
「人が増えれば考えが増えるし環境も変わるんじゃ?」
というような話をしたわけです。

んで、

「実は人増やすためにABCDの宣伝してきたんですよー」
という話になりまして。
おおーGJGJ言ってますと同じくチャットにいらっしゃいましたPさん(仮)が

「自分も誘ったりするけどTCGは敷居が高いと言われます」
とのこと。さらに
「カード枚数が多いと初心者にはつらい」
ということもおっしゃいまして。




ならば・・!!


ならば初心者用のレギュレーションをつくろうではないかと!!!


エキスパンションの括りを超え複数の熟練プレイヤーによる
厳選に厳選を重ねたカード郡を結成しようじゃないかと!!!


まてよ?

これはいわゆる「環境の停滞」に対する一つの回答にもなるんじゃ!?
つまりゆくゆくは上級者用レギュレーションなども作成していくことで
より高度なメタゲームが構築できるのではないか!?

さらに利点がある!!
カード修正や追加がなくても環境の変化が起こせる!!
上級レギュ「生物一杯セット」とかいろいろつくればよろしい!!!
それに準じた大会も主催しやすくなるはず!!ゆめがひろがりんぐ!!

この実現に必要なものは2つ!!


まずはレギュレーションに準じたカードによってデッキを構築できるツール。
ほんとは本体付属のデッキエディターで出来るといいんだけど
なかなか難しい気もしてる。
レギュレーションリストを読み込んで簡単なデッキを作るくらいなら
比較的容易に作れそうなので僕作るよ!!!!!


あとはあれだ!!!
カード郡決めようぜ!!!ってハナシさ!!!!

既に昨日チャットにいたメンバーで少し話し合って
それなりのリストが出来上がっているのです!!ビバ!!!!!

以下そのリスト!!
いろんな経験者からの意見が聞きたいです!!
このカードは違うとかこのカードは入れるべき!みたいなの募集!!
がしがしコメントしてください!!ある程度意見でたら独断で決めます!


<ビギナーレギュレーション>
コンセプト:初心者が扱いやすいレギュレーション
       複雑な効果のカードや使い方が難しいカードは排除。
       シンプルでなおかつ属性の関係性が理解出来、
       TCGとしての楽しさを損なわせないカードセットにする。

リスト内訳:全部で150枚
       基本クリスタル:5枚
       各種損害    :9枚
       炎、水、風、光、闇:各25枚
       無:8
       多:3

--炎--
Summon - 14枚
・怒り狂う上官
・燃え盛る子猫
・猪の戦闘バギー
・槍兵
・好戦的な鶏
・赤国エージェント
・赤国大統領
・ファイアスターター
・無謀な格闘家
・溶岩巨人
・フレイムキャット
・短期な収集家
・突撃兵
・煮え立つプラナリア

Sorcery - 6枚
・火炎弾
・手榴弾
・Vレーザー
・短距離弾道ミサイル
・メルトダウン
・直下型流星群

LandSpell - 2枚
・砂漠の前線基地
・時限爆弾

BattleSpell - 3枚
・火炎の鎧
・威嚇射撃
・焼却

--水--
Summon - 14枚
・時の旅猫
・複眼の梟
・深淵の鮫
・ステルスの剣士
・ニューネッシー
・潜水兵
・水神の下僕
・水猫
・狡猾な河童
・対空魔神
・ステルスの天女
・ジェニー・ハニバー
・飛行亀
・寡黙なプラナリア

Sorcery - 8枚
・呪文加速
・水翼
・低速取得
・霊魂逆流
・寄生開始
・呪文停止
・呪文静止
・津波

LandSpell - 1枚
湖畔の滑走路

BattleSpell - 2枚
粘液射出
支援狩り

--風--
Summon - 14枚
・宝石収拾人
・胡散臭いビッグフット
・飛行子猫
・音速猫
・カブトムシ
・飛びコアラ
・密林の探索者
・風神の下僕
・ヴァルキリー
・戦乙女
・コーカサスオオカブト
・竜巻巨人
・緑色の悪魔
・無限のプラナリア

Sorcery - 6枚
・招風
・結束力
・高速取得
・重ね鎌鼬
・猫期
・ダウンバースト

LandSpell - 2枚
竹林の加速機
追撃風

BattleSpell - 3枚
プチ進化
緊急進化
超進化

--光--
Summon - 15枚
・白猫
・聖騎士
・格闘僧
・多脚天使
・白熊
・輝猫
・双頭のプラナリア
・ジェットペンギン
・天使の下僕
・空歩兵
・閉ざされた裏門
・葉巻型円盤
・光輝巨人
・ズワイガニ
・タラバガニ

Sorcery - 5枚
・呪術排除
・天罰光臨
・漢方薬
・説得
・キャトル・ミューティレーション

LandSpell - 3枚
・回復円陣
・埋もれた聖域
・ミステリーサークル

BattleSpell - 2枚
・因果応報
・生命変換

--闇--
Summon - 15枚
・大戦鬼
・不死骨格
・子鬼
・腐肉象
・黒騎士
・首無し鶏
・腐肉熊
・耳小骨を吸う者
・毛皮を鞣す者
・首無しプラナリア
・腐肉鶏
・幽霊鮫
・怪人マッド・ガッサー
・オゴポゴ
・もやし

Sorcery - 5枚
・吸魂術
・手札抹殺
・衰弱
・幽霊兵招集
・暗黒力

LandSpell - 3枚
・邪神の儀式
・水晶の髑髏
・吸魂円陣

BattleSpell - 2枚
・突然死
・紫鏡

--無色--
Summon - 3枚
・無名の壁
・メカファルコン
・猛火の化身

Sorcery - 4枚
・魔力加速
・魔力幇助
・重装備
・シルバーバレット

LandSpell - 1枚
・カーレンの見えざる靴

--多色--
Summon - 1枚
・猛火の化身

BattleSpell - 2枚
・応報カウンター
・パキケファロサウルスヘッドクラッシュ





以上!!
とにかくまだ見なおしていきたいので意見募集!!
カード枚数の内訳についても変える余地はあると思うので宜しくお願いします!!


リスト確定してツール観戦したら対戦会やろうず!!!!

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2009年8月31日 (月)

本体バージョン2.13れびゅー

でましたねー



いろいろ修正したりしていますが、
なんといっても追加カード。そしてDDが完結ですよ。


これについてやや思うところもあったりして……


あんまり追加カードについては書くことがなかったり。
いや、いろいろ考えてはいるんでデッキはちょろちょろ作ると思う。

ただ、軸になるカードって感じじゃないからどうなんだろうかと。


節約術と究極動物はいろいろできそうでできない感じかなー
いじってみないとワカラン!!

節約術はいよいよ奇跡の石とのコンボかなーなんて思ったり。
究極動物はやっぱタイムフリップかなぁと思ったり。

んー
もうちっと練らないとだめかなぁ

ちょいwktk





まぁとにかくそれはそれとしてだね。
少し今回の追加カードを見て思ったのが、








まさか・・・





これで終わり・・・なんて・・・







ない・・・・?よね?







っていうのは最近の精神状態による深読みなのかもしれないけどー


しかしだね!

ラスト4カードがエキスパンションなんだもん!!

新しいエキスパンションでたらそのカードもDDに入れなきゃジャン!!

でももうDDのカードは終わりってことでくぁwせdrftgyふじこ









はうぅ





なんだろー切ない


まじでどうなるんやろか。
jxtaさんはもういろいろ決めている気もしてたりする。

ふむー

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