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2010年4月27日 (火)

バランスではなく魅力を語りたい


うおおおおおおおお

血迷ったかのように真面目な話をするよ!!!




一度書きかけたバランスに関する話だよ!!





いち弱小プレイヤーによる
比較的どうでもいい意見だからさらっと聞き流すとイイと思うよ!





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■バランスを語るのはやめよ・・・・やめたい


強弱のバランスを語るのは無意味である。


・・・と思ってる。


・・・たぶん。


・・・思ってるんじゃないかな。・・・・ま、ちと覚悟は(ry






そもそも、

TCGの細かいバランスってプレイヤーがとるもの


だと思ってます。




ABCDというゲームを「対戦1試合」に限定した時に
プレイヤー2人が用意したデッキによって
その対戦のバランスが確定します。



これは当たり前の話で、


片方のプレイヤーのデッキにクリスタルが1枚しかないと
クリスタル事故を起こして一方的に殴られて負ける。
というバランスの悪いゲームになります。


ので。
プレイヤーは勝つためのデッキ作りを基本方針に
ゲームバランスが保たれるデッキ作りを余儀なくされるわけです。

意識的にしろ無意識的にしろ行なわれる行為だと思います。
そしてTCGというのはそういうデザインのゲームだと思うのです。





となると、



あのカードが強い。このカードが弱い。
あのデッキが鬼畜。このデッキが残念。


といった議論は


ある対戦ひとつをスコープとした場合大きく意味を失います。


大多数の人が強いと思ったカードがあったとして、
そのカードがある1つの対戦で必ず役に立つとは限りません。
(カードを引かない場合があるため、役立たずの可能性が0になることは無い)


すると、
役に立たなかった対戦内ではそのカードは強カードではないわけです。




私は常々、この強弱バランス議論について妙な違和感を感じていました。
私自身強い弱いを言うこともあったわけで、

語れば語るほど

「んー・・・・・・・」

となることが多かったです。



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■デッキ構築でのカードの役割




バランスを語って・・・にしろ。
カードについて議論するにしろ、なんにしろ。


影響を受けるのは

 対戦時のプレイングではなく

 デッキ構築

だろうと。


強いと思ったカードや、
作り手が思うコンセプトに沿ったカードが
デッキに投入される。

取捨選択の基準になるのは
自らの対戦経験と議論等外部からの情報だろう。



で、


これって多様性がなきゃゲームとして面白くない。じゃん?


みんながみんな同じデッキ作って対戦してもツマランでしょ。




じゃーどうやって多様性を出すかって言うと

「個人差」

しかないわけ。

だから、絶対的な強い/弱いではなく
このカードが好き/嫌い、楽しい/つまらんで選択されるべきだと思うんだよね。




ともすれば、


大多数の人が「つまらん」と感じるカードは修正すべきだし、
少なくとも何人かが「楽しい」と感じるカードはその良さを認めるべきだと。


そう思うわけであります。


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■結局何が言いたいかってぇーと




要するに




カードの議論はカードの魅力で語られるべきだろ!!




ということです。

強弱議論より主観的な話になるので
議論として成り立つかとか、
情報を共有できるのかみたいなところあるかもしれないけど、

少なくとも私は


『○○というカードはこうこうこうだから強すぎ。凶悪で弱体化すべき。』


という論法より


『○○というカードでこういう状況になってゲームがつまらなくなったから修正すべき』


という論法のほうが好感がもてる。のだ。







以上!

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コメント

完全に仰る通りだと思います。

私の言葉ですが、
強いカードを見直す時は、「強いからNG」じゃなくて、
「『とりあえず4枚投入』がデフォでデッキ構築に広がりがなくなるからNG」
という風な考えがあるといいなと思っていました。

実に的確な記事で感激。

投稿: だんぱ | 2010年4月27日 (火) 22時37分

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