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2010年4月27日 (火)

バランスではなく魅力を語りたい


うおおおおおおおお

血迷ったかのように真面目な話をするよ!!!




一度書きかけたバランスに関する話だよ!!





いち弱小プレイヤーによる
比較的どうでもいい意見だからさらっと聞き流すとイイと思うよ!





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■バランスを語るのはやめよ・・・・やめたい


強弱のバランスを語るのは無意味である。


・・・と思ってる。


・・・たぶん。


・・・思ってるんじゃないかな。・・・・ま、ちと覚悟は(ry






そもそも、

TCGの細かいバランスってプレイヤーがとるもの


だと思ってます。




ABCDというゲームを「対戦1試合」に限定した時に
プレイヤー2人が用意したデッキによって
その対戦のバランスが確定します。



これは当たり前の話で、


片方のプレイヤーのデッキにクリスタルが1枚しかないと
クリスタル事故を起こして一方的に殴られて負ける。
というバランスの悪いゲームになります。


ので。
プレイヤーは勝つためのデッキ作りを基本方針に
ゲームバランスが保たれるデッキ作りを余儀なくされるわけです。

意識的にしろ無意識的にしろ行なわれる行為だと思います。
そしてTCGというのはそういうデザインのゲームだと思うのです。





となると、



あのカードが強い。このカードが弱い。
あのデッキが鬼畜。このデッキが残念。


といった議論は


ある対戦ひとつをスコープとした場合大きく意味を失います。


大多数の人が強いと思ったカードがあったとして、
そのカードがある1つの対戦で必ず役に立つとは限りません。
(カードを引かない場合があるため、役立たずの可能性が0になることは無い)


すると、
役に立たなかった対戦内ではそのカードは強カードではないわけです。




私は常々、この強弱バランス議論について妙な違和感を感じていました。
私自身強い弱いを言うこともあったわけで、

語れば語るほど

「んー・・・・・・・」

となることが多かったです。



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■デッキ構築でのカードの役割




バランスを語って・・・にしろ。
カードについて議論するにしろ、なんにしろ。


影響を受けるのは

 対戦時のプレイングではなく

 デッキ構築

だろうと。


強いと思ったカードや、
作り手が思うコンセプトに沿ったカードが
デッキに投入される。

取捨選択の基準になるのは
自らの対戦経験と議論等外部からの情報だろう。



で、


これって多様性がなきゃゲームとして面白くない。じゃん?


みんながみんな同じデッキ作って対戦してもツマランでしょ。




じゃーどうやって多様性を出すかって言うと

「個人差」

しかないわけ。

だから、絶対的な強い/弱いではなく
このカードが好き/嫌い、楽しい/つまらんで選択されるべきだと思うんだよね。




ともすれば、


大多数の人が「つまらん」と感じるカードは修正すべきだし、
少なくとも何人かが「楽しい」と感じるカードはその良さを認めるべきだと。


そう思うわけであります。


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■結局何が言いたいかってぇーと




要するに




カードの議論はカードの魅力で語られるべきだろ!!




ということです。

強弱議論より主観的な話になるので
議論として成り立つかとか、
情報を共有できるのかみたいなところあるかもしれないけど、

少なくとも私は


『○○というカードはこうこうこうだから強すぎ。凶悪で弱体化すべき。』


という論法より


『○○というカードでこういう状況になってゲームがつまらなくなったから修正すべき』


という論法のほうが好感がもてる。のだ。







以上!

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2010年4月26日 (月)

一段

とりあえず、これで大方のツールはFD対応したかな。


資産管理だけ放置してるけど
あんまり使われて無いみたいだし、ぼちぼちやっていこうと思う。


あと、LogEditをリプレイ同伴にしました。
ちゃんと動くようにはなっているはずだから基本そのまま放置することになると思う。




ま、とりあえず準備は出来たので
新エキスパンションどーんと来いと。

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ABCD_Replay Ver 0.44リリース

DownLoad:「abcd_replay_v044.zip」

【更新内容】
 ・FD対応
 ・LogEditソフトを同伴
  (LogEditもバージョンアップ済)

【未解決問題点】
 ・一度に複数のクリーチャーに効果が発生するものや、スキル起動・構え時にクリーチャーのIDが出力されない為、
  同一名称カードが複数ある場合、左上から優先的に処理される。
 ・「ニンゲンの南極」のファストキャストがMP2のほうか、MP4のほうか見分けがつかないため強引にMP2を採用している
 ・バウンス時になんらかの効果が発動すると場にいるカードが削除されない。
  バウンスカードが発動されるタイミングでカードを削除するよう修正。(今までは手札に戻るタイミングで消してた)
  机上では問題ないはずだがどう影響が出るかは不透明。

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2010年4月21日 (水)

わ、わかれたっ

チャット分割作業お疲れ様です。





ABCD特化チャット
http://abcd774.chatx2.whocares.jp/

雑談特化チャット
http://774abcd.chatx2.whocares.jp/

上記2つに分かれました。
とりあえず試験運用との事ですし、
どうなるか見守るスタンスでここでのコメントは差し控えます。



ほんで、

特設アンケートページ
http://www21.atwiki.jp/abcdgame/pages/741.html

こちらでアンケートをやっちょります。
チャット常連以外専用らしいので気楽に投票れつごー



いい方向に進むとよかとですね。

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2010年4月20日 (火)

チャット


ちゃっと!

ちゃっとちゃっと!







そういえば「ざ・たっち」ってどうなったの?




はい。
というわけで、チャット関連の話題が挙がっておりますね。

少なからずチャットに入っている自分としては思うところもありますし、
とりあえず経緯をまとめながら、意見をもにょもにょしたいと思います。

ちなみに、
この記事を持って議論をどうこうしようという気は無いです。
あと、スレに書き込まないのは投稿時間を見て察してください。
まぁ、帰ったらなんか書く。かも。



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実はチャット周りの議題はチョコチョコ発生してた。
ただ、当時はホントに過疎で
週末夜にサバが立ってればいいほうってレベルだった。

何かをきっかけに新規さんがちょろっと増えることもあったけれど
継続的に「お?知らない名前が!」みたいな現象は稀有だった。


でまぁ、その状態で雑談云々言われてもなぁ・・・
という思いが少なくとも自分はあって放置。というか、
思考停止という怠慢バリバリだったわけで。

また、チャット管理もjxtaさんでして。
そこらへんに余り関心がなかったというのも大きいかなぁ。

jxtaさんの手を煩わせてまで・・・?みたいなね。



んで。


今はわりと状況が変わってきていると思うのです。
新規さんは増えてるし、普通にABCDの話題も毎日発生してる。

チャットはjxtaさんの手から離れ、
現管理者さんも対応する気がある。←ここ重要

あと、チャットから他のチャットへのリンクも貼れるみたい。
つまり、公式を変更しなくても擬似公式的に増設可能だと思ふ。


そういう背景を踏まえて、
今回の議論を初めから追ってみようと思う。





事の発端は本スレ>>549。

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549 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/04/16(金) 00:24:44 ID:BqSi3vAD [1/4]
チャットってやっぱり敷居高そうだよナー、叫んでる人とか暴走してる人とかいて入りづらい。

あと、名前をコロコロ変えたりする人いるってマジなの?チャットなのに特定がし辛いってきつい
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大抵本スレから議題が上がる。
分け隔てなく誰でも(タトエ荒しでさえも)問題提起できる2chの大きなメリットだと思う。

で、
要するに

 「チャットに入りづらい」

という問題が提示された・・・ってことでいいんだよね?
原因としては次の点が危惧されたらしい。

 1.叫んでる人とか暴走してる人がいる
   →なんか怖いって事かしら

 2.話題についていけないと放置されるんじゃないか?
   →別ゲーの話とかされてもわからんみたいな。

 3.自分が切り出したいABCDの話が出来なさそう
   →エロネタとかで盛り上がってるのに水を差すとKY的空気になったり

こんなとこかな。
発言をした当人はどちらかというとチャットの状況を知りたかったみたいなので
本スレでは話題は収束しています。


これを受けて、
ABCDBBSの雑談スレで議論が発生しました。

その中でチャット管理者の方から


 試験的に「ABCD専用チャット」と「雑談用チャット」を分ける。


という提案が発生していて
今その是非について議論している状態。

ざっくりだけどこんな感じかな。




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さて。
議論は結構行なわれてるし、
これまとめるのもそれなりに意義がありそうだけど、

先ずは「チャットの需要」について考えたいと思う。


まだチャットに行っていなくてチャットに行きたい人は
なにをチャットに求めていくんだろうか。
考え付く限り、

 ・ABCD仲間探し

 ・対戦相手探し


この2種類かなと思う。
次に、既にチャットに行っている人は
何を求めて行っているのか。

 ・ABCD仲間との交流

 ・対戦相手探し


やっぱりこの2種類。
んで。
これらはさらに詳細に分類されると思う。


 ・ABCD仲間探し
  └ABCDを一緒に楽しむ仲間が身近に居ないので見つけたい

 ・ABCD仲間との交流
  └ABCDのデッキ相談やカードの話をしたい
  └ABCDを通した個人の話がしたい(趣味の話やOFFの話)
  └ABCDを通した暇つぶしがしたい(楽しければどんな話題もOK)
    ※あくまでABCDを通した交流であることが大事

 ・対戦相手探し
  └サーバーになってくれる人を探す(COの人)
  └オンライン対戦をしてくれる人を探す(CO限らず)
  └ブードラやミニ大会の参加者を探す(人募集)


他にも個人的な思惑やらなんやらありそうだけども、
大きな需要としてはこの分類で事足りるのではないだろうか。

実際はどれかの需要だけではなく
複数の需要を持ってチャットに来たいと思っている人がほとんどだと思う。


で、
現状のチャットは常連と呼ばれるコミュニティーが出来上がっている。
このコミュニティーは外から見ると
 
 ・ABCDを通した個人の話がしたい(趣味の話やOFFの話)
 ・ABCDを通した暇つぶしがしたい(楽しければどんな話題もOK)


この二つ寄りのコミュニティーとなっている。
これを他の需要を色濃く持つ人たちから見たら余り良く映らない。
わけだ。


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チャット管理の人の提案どおりにチャットを分けると
需要としては次のようにすみわけされる形になるのかと思う。

 
 【ABCD専用】
 ・ABCD仲間探し
  └ABCDを一緒に楽しむ仲間が身近に居ないので見つけたい

 ・ABCD仲間との交流
  └ABCDのデッキ相談やカードの話をしたい


 ・対戦相手探し
  └サーバーになってくれる人を探す(COの人)
  └オンライン対戦をしてくれる人を探す(CO限らず)
  └ブードラやミニ大会の参加者を探す(人募集)


 【雑談専用】
 ・ABCD仲間探し
  └ABCDを一緒に楽しむ仲間が身近に居ないので見つけたい

 ・ABCD仲間との交流
  └ABCDのデッキ相談やカードの話をしたい
  └ABCDを通した個人の話がしたい(趣味の話やOFFの話)
  └ABCDを通した暇つぶしがしたい(楽しければどんな話題もOK)
    ※あくまでABCDを通した交流であることが大事



こんなところか。
ただし、ABCD専用の青字部分については
雑談専用のほうにシフトしていくことになる気がする。
なぜなら、その後の交流に関する話題は雑談向きで、
雑談に集まっていくならば仲間集めにしろ
カードの話にしろ話し相手が居やすい雑談専用に流れるだろう。

となると、ABCD専用は「対戦相手探し」用のチャットになる。
と、思う。
そうなるとめったに人が居ない過疎チャットになるだろうか。





まぁ、それはそれでいいんじゃない?



と思ってたりもする。

いやまぁ、そうなっちゃうと大本の問題の解決にはならんのだけどね。
でも、デッキ相談とかそういうのって
ABCD本体のチャットでも良いと思うんだけど、どうなんかね。

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リスクは低いわけだし、
やっちゃっても良いと思うんだけどなー

せっかくやってくれるっていってるし。ねー。









あ、

ABCD専用チャットのほうに「ベル」機能はつけるんですよね?
って言うか既存まんまだからつけるんかな。
反応なかったら呼べるようにするのはうれしい機能かも。
ただ、PMとかははずして良いと思うがにゃぁ。

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2010年4月12日 (月)

2.19!

バージョンアップ来たああああああ




そして新エキスパンションか・・・
FD・・・


って聞くとフロッピーを思い出す私はもうおじさん。








新カードについては今のところのーコメントでっ!!







デフォルトスキンも加わってきれいになっております。
やっぱり見た目が綺麗だと印象も大分違うものですね。





今後が楽しみ。


いじょう!

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2010年4月 9日 (金)

バランス

バランス……



場ランス……




薔薇ンス……





馬卵巣……












なにこれひわい。








バランスについて書こうと思ったけど
なんか纏まらないのでそのうちitachiは考えるのをやめた。

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2010年4月 7日 (水)

vsメテオ


メテオ対策を考えてみる。




話題にのらず斜め上で考察するオレカコイイ!





(笑)



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~諸注意~

この考察はサイドカップにて、対29さんに考えたことを基にしています。
ベースはジャージーデッキですし、主観的な考察であるので、
必ずしも当たっている考察とは限りません。

ただ、
極力デッキタイプに関係なく考察しましたし、
この内容を意識してメテオと戦うのとそうでないのでは大分違うと思うので
読んだ方のためになればと思う次第。

長くなると思いますが、いつものことなのでお付き合いください。

でわ、はじめます。



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■メテオデッキの動きを知る


敵を知り、己を知ればうんたらかんたら。



ということで、まずはメテオデッキの動きを知ります。
個人的に考える昨今のメテオの動きは下記の通りです。

 1.《直下型流星群》詠唱開始。
 2.《直下型流星群》発動後、発動するように《ファイサラーバード》詠唱開始。
 3.《直下型流星群》発動。塵も残さない。
 4.出てきた《ファイサラーバード》で4回殴る。終わり。


これが基本の動きです。
黄金パターンでこれが最速でこられると手も足もでませぇん。


が、

実際にこの通りに動けることは稀です。
何しろ必要なMPが8で、属性値3です。

単純なクリスタルなら6枚。魔力加速を使ってもクリスタル3枚は必要です。
手札が比較的好条件で揃う必要があるのです。
(とはいえ、ネタなコンボデッキよりかは揃いやすいと思いますが)

また、揃ったとしても発動まではそれなりにターンがかかります。
相手のデッキによっては対策無しだと削りきられる恐れがあります。


なので、

私が考えるメテオデッキの動きは次のようになると思います。


 1.何はなくとも《直下型流星群》を撃つ。
   《魔力加速》売っておけば御の字。
 2.相手が体制を整える時間で
   《直下型流星群》、《ファイサラーバード》と3属性8MPをそろえる。
 3.2発目の《直下型流星群》詠唱開始
 4.合わせての《ファイサラーバード》→4回なぐる。


以上。


《直下型流星群》ことメテオは2発きます。


メテオデッキにおいて、2発目のメテオはリスクが高いです。
手札を消費しているため、1発目に比べて立て直しが難しくなるからです。

なので、

2発目のメテオを撃つ場合、勝ち筋が確定している必要があります。

つまり、
2発目のメテオが来た場合、
十中八九勝ち筋が確定しています。



ならば・・・
メテオデッキを叩くなら2発目のメテオがくる前に
もしくは
2発目のメテオは撃たせない

これが基本戦略になると思います。



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■速攻デッキのメテオ対策

さて、次は己を知る番です。
まずは速攻デッキの対策方針です。

メテオの動きで指摘したとおり、
2発目のメテオが来る前に決着をつけるのが基本の動きです。


最速で2発目のメテオが撃てるのは
1発目メテオ発動ターン含めて、3ターンです。

クリスタルが3枚揃えば最速で2発目のメテオが飛んできます。


3ターンで決着をつけるのが理想です。

そのためにはまず

 ①1発目のメテオの前に極力HPを削っておく

これが必須です。
10未満が理想です。

これは完成した速攻デッキなら比較的簡単に達成しやすいと思います。

さて、1発目のメテオが来るわけですが、
3ターンで決着をつけるためには手札の準備が必要になります。

 ②クリスタル1枚。3MPクリーチャー1体。
  もしくは、
  中堅クリーチャー1体。
  あわよくば
  除去1枚とその発動クリスタル
  を確保しておく
  
万が一、ファイサラーバードが来た時のために除去を用意しておくとGoodです。
除去が発動できるクリスタルも保持しておくのが理想でしょう。

そしていよいよ1発目のメテオ解決です。
ほぼ間違いなく1発目のメテオは通常キャストです。
であるため、ターンをまたぎます。

メテオが発動するターンはやることが決まっています。

 ③1発目メテオが発動するターンに
  ~クリスタル1枚+3MPクリーチャーを持っている場合~
   ・メテオ発動後にクリスタルを配置する。
   ・3MPクリーチャーを詠唱開始する。
  ~中堅クリーチャーを持っている場合~
   ・メテオ発動後に合わせて、中堅クリーチャーを詠唱する

という行動になります。
理想は中堅クリーチャーです。

あとは殴り切るが先か相手に手札が揃うが先かです。



殴りきれそうな場合、
《ファイサラーバード》が手札に無い場合でもメテオを撃つ場合があります。
その場合、しめたもので。

小型クリーチャーだけでも殴りきれる可能性が出てきます。
そういった意味でも1発目メテオの後に残すのは中堅が理想ですねー


これを意識していれば
あからさまな対策カードはいれず、
無理なくデッキをメテオ用にチューニング出来るんじゃないでしょうか。


たとえば、3MP強化バトルスペルとかね。


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■コントロールデッキのメテオ対策

さて、次はコントロールです。
コントロール系は扱いが難しいです。

しかし、プレイング次第で化ける可能性があるのでがんばりたいところ。

対メテオで重要なのはメテオ1発を覚悟することです。

そして、2発目のメテオを撃たせないプレイングを心がけたい。

キーカードや重要なカードが流されるともう詰みです。
メテオ1発目までは大規模な展開はせず、
ドローストック強化や、場に出さないようなカードを使うのが吉。

そしてやはり
クリスタルを確保しておくことが必須だと思います。

1発目からの立ち上がりを容易にすることで
仕掛けどころを見極めたい。ですね。


さて、

2発目のメテオを撃たせないプレイングですが・・・

カウンターが入っているデッキならまだしも、
ほとんどのコントロール系デッキはまずカウンターが入っていないでしょう。

となると、どうやって撃たせないようにするかというと・・・


《ファイサラーバード》用の除去を豊富に用意する。


事が最優先事項かと思います
すべての《ファイサラーバード》が除去されるとメテオは勝ち手段を失います。
是非狙いたいところ。


なので、1発目後の立ち上がりとしては

 ①最低限除去がうてる環境だけ整えて、淡々と何もしない。

 ②ファイサラーが出ておらず、
  100f超えた場合、少しずつキーカードを配置。

 ③除去環境を整えるだけのクリスタルは確保しておく



これです。

メテオ側としては、
2発目のメテオを撃つためには3発目のめどが立つか
ファイサラーで確実に勝てる状況が必要です。

つまり、手札にクリスタル確保か、
除去されない数のファイサラーが必要なんです。

除去が1枚あることが分かれば、
ファイサラーは2枚必要になります。
もしくは3発目のメテオですかね。

いずれにしろメテオ側は我慢の時間になるわけです。


さらにこちらの手札に除去環境(除去に必要なクリスタルと除去カード)が
揃っていれば、2発目以降の対処が可能になります。

いずれにしろ勝負は1発目~2発目の間になるでしょう。

この勝負どころを有利に進めるには1発目までに行なう
手札構築とドローストック強化やHP補強が重要になると思います。



分は悪いかもしれませんが、
コントロールすべきクリーチャーを《ファイサラーバード》に絞れば、
結構な勝負にも連れ込めると思います。

がんばりましょう!



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■総括



勝負は2発目のメテオにあり。





蛇足だけど、
この対策をとられたメテオ側はどういう戦略になるのかな。


あえて、1発目に勝負をかけるかなぁ。
それとも1発目が出る前でもある程度戦える構成にするのだろうか。
それだとデッキ全体の動きが遅くなるだろうなぁ。
属性確保を補強して立ち上がりやすい構成にして2発3発と乱発するかな。
それはそれでハイリスクだなぁ。





とりあえず以上です。

まー参考程度になればと思います。
補足とかあればコメントしてくれるとうれしいッス。

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2010年4月 6日 (火)

ミニトーナメント大会について

CGIが問題なさそうなので、ミニ大会好き勝手使ってください。




で、


ワールドランキングのポイントについて完全に失念しておりまして
一応CGIで大会開催した際にもポイントを加算しようと思います。

しかし、
あくまでも「ミニ」ということなので
通常の大会より加算ポイントを減らそうと思います。


具体的な要項は気の通りです。

 ・基本的に、ポイントの計算は通常の大会と同じように行なう。
  ただし、最終的に加算するポイントは2分の1になる。

 ・4人トーナメントの場合、3位以下は50ポイント固定。



以上。
大会結果を消す機能はまだつけて無いので
やったらそのまま集計に利用しようと思います。


以上。



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で、
ホントは月1~2回ぐらいの頻度で定期的にサイドボード大会をやりたいんよ。


ただ、自分が回せるほどの余裕が無いので
とりあえずいけそうなタイミングでスケジュール組んでやっていこうと思います。


今のところ考えているルール

 ・レギュレーション:オールカード
 ・対戦形式    :2本先取制のサイドボード有ルール
            ※「ABCD_RDeckEditor」をご利用ください。
            ※サイドボード用のCRCでEntryしてください。
 ・大会形式    :ミニトーナメント形式
            先着で4名揃った時点で卓を立てて行なう。
            さらに4名揃えば第2卓、第3と卓を立てる。
            開催日に小規模な大会が何回も行なわれるイメージ。
            各卓の優勝者には名誉と祝福を。
 ・集合場所    :ロビー代わりチャット
            ※チャットに入らなくても参加できる仕組みを考え中。

以上。
こんな感じで。次回未定。
今月中にはやりたいと思いつつ。


大体「金曜日の夜」か「土曜日の夜」になることが多いと思います。
なるべく事前に告知するつもりですが、
テンション上がってゲリラ的にやることもあると思います。
その場合はチャットで発狂したかのように告知します。


で、何回か続けて大会感をつかんでもらって。


で、折を見てFTTやればウッホウッホみたいな。



そんなかんじ。
以上。

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2010年4月 5日 (月)

ミニトーナメント大会CGIはじめました


えー

お手軽にトーナメントをやりたいねってことで、

ミニトーナメント大会用のCGIをリミテッド部屋に置きました。

使い方は・・・・

まぁ、いじれば分かると思うので。
ご活用ください。


<一応補足>
4人、8人、16人対応だけども、
それ以下の人数の場合ダミープレイヤー入れてやれば良いと思う。
並び順は勝手にランダムシャッフルするので、組み合わせの妙を楽しめると思う。

エントリー以外は、主催者操作が基本。パスワードがいる。

こんなところかしらん。





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んでまぁ、

こう・・・定期的にミニ大会をやっても良いんじゃないかと思ったり。

2週間に1回ぐらいで。ええ。


優勝したらなんか・・・こう・・・あったらいいかなぁと思いつつ。

何も思いつかない。


今日の午後。




まぁ、ご活用ください。

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2010年4月 2日 (金)

なんてこつたい

エイプリルフールの波に乗れなかったぜ。




おれとしたことがよぅ・・・・・・・







何も思いつかなかっただけなんですけどね。

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