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2010年3月31日 (水)

魅力的なカード

本スレ見てて思ったこと その2



どんな意見であれいろんな意見が飛び交うのは良いことだと思う。
だけど喧嘩はカンベンな。





で、


「使いたいと思うような魅力的なカードが無い」



という書込みがありまして、ふと思う。





魅力的なカードって何だろう?





っていうわけで、
魅力的なカードについて考察しようと思う。



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~強いカード~


まず、ABCDって言うゲームは
2人対戦ゲームであって、相手に勝つことが絶対的な目的になる。

目的を遂行するために最も効果的なカード

イコール

ゲームプレイヤーにとって魅力的なカード
と、言えるかもしれない。


ということで、
ゲームプレイヤーにとって魅力的なカードとは

「強いカード」

と置き換えてみる。



仮に
最強のカードがあったとする。

-----------------------------------
Sorcery 0(-)/0f
対戦相手に30点のダメージを与える
-----------------------------------

このカードは強い。だって使えば勝てる。
勝つことが目的ならばとても魅力的だろう。

しかし、これによってゲームが面白くなるかというと疑問。
なぜなら相手もこれを使用した場合
「先に使用したほうが勝ち」
という運だけのおよそゲームとは呼べない代物になるからだ。


じゃぁ、
このカードは「つまらないカード」なのだろうか。



どちらかというと、「許されないカード」のような気がする。



--------------------------------------------------------

~バランス~


ゲームがそれなりにゲームとして成り立つためには
「バランス」がある程度整っていなければならない。

「バランス」を壊すカードはゲームシステム的に『許されない』


とうことで、
先の最強カードをシンプルな方法でバランスをとってみる。



-----------------------------------
Sorcery 20(-)/500f
対戦相手に30点のダメージを与える
-----------------------------------



20MPというかなり無理しなければ実現が難しいコストとなり、
揃ったとしても1ターン詠唱しなければならない。

賛否あるだろうが、
少なくとも前の状態よりかはバランスが取れた。

・・・取れたかもしれないが、同時に最強のカードではなくなった。
1/1クリーチャーや2/2クリーチャーを並べて
殴っていったほうが効率よくかつすばやく相手のHPを削れるだろう。


では、魅力的なカードではなくなったとうことだろうか?






これも賛否ありそうだが、
私はそうは思わなかったりする。




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~派手さ~


上記、元最強カードだが
お世辞にも強いといえないが魅力的である。

少なくとも私は。


なぜなら、
このカードを軸に専用デッキを作ったり、
MPが貯まるまで耐える戦略を練ったり、
このカードがあると思わせる「ブラフ」をして全体破壊デッキにしてみたり。

こう・・・

いろいろ考える要素があり、考える価値があるから。




そうなってくると、
ひとつの思いが浮かんでくるわけです。




つまり、
魅力的なカードとは「派手なカード」ではなかろうか?




何が派手っていうと効果がね。



私が愛してやまない《マリスの人形》も
《神風勅令》も《獣脚王ティラノサウルス・レックス》も
《ニンゲンの南極》も《空想物体》も


すべて効果が派手である。


強いかどうかは別にして!!!



すなわち、
魅力的なカードとそうで無いカードは
派手なカードと地味なカードで区分けできるんじゃなかろうか。




派手なカード同士での対戦は、
ものすごく大味でめまぐるしく展開が変わる対戦になるだろう。

すなわちクリーチャーが出れば超巨大で、
それを除去するのも自他巻き添えでの究極リセット。

さらに決着をつけかねない火力ソーサリーが唱えられれば
それに対応するように超回復スペルが飛び交う。

みたいな。
王道少年漫画のような攻防が繰り広げられるんじゃなかろうか。


逆に地味なカードはコツコツ堅実な対戦になる。
1/1からMPカーブに沿って無駄なくクリーチャーが並べられ、
致命的なカードのみを除去してアドバンテージを奪い合う。
手札のカードを読みあい、デッキ圧縮に苦心する。

そんな、キリキリと進んでいく対戦となりそうだ。



どちらが良い、悪い。は置いておく。
どちらが魅力的か・・・


大衆としてというか、傍から見たときには
やっぱり派手なほうが魅力的なんじゃなかろうか。




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~派手vs地味~


ところで、
今のABCDに派手なカードは存在しないのだろうか。

っていうとまぁ思いっきり例を出したし、結構ある。
と、思う。
もっと増えても良いと思うけど。


むしろ注目したいのは
「派手なカード」と「地味なカード」の力関係である。


現状ABCDでは

「地味なカード」>>>(越えられない壁)>>「派手なカード」


ぐらいの力関係ではなかろうか。




そう。


どんなに魅力的で強力なクリーチャーでも「突然死」で簡単にやられる。

どんなに強大な効果を及ぼすソーサリーでも「対抗呪文」で楽に対処される。


雑魚だと放置していた1/1クリーチャーが
やっぱり地味な+1/+1強化を得て殴り続けられていつの間にかピンチ。




カード一つ一つの効果は
ぱっと見ただけでは地味で強そうではないが、

結局対戦するとそっちのほうが強い。


これがABCDの現状じゃないかな。と思う。




だから、派手なカードが好きなプレイヤーは
げんなりして去っていくのかもしれない。




以上。

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2010年3月30日 (火)

プロトやってみた

早速プロト3/29バージョン回してみました。




まず、UPnP問題なし。
開放されていないポートを指定してサーバー開始→ポートチェックで接続を確認。


UPnPが標準実装されれば敷居が低くなる!
すばらしい!いいことだー!



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さて、全MP-2について。


とりあえず初期デッキで回そうとしたが、微妙。
ある程度MP-2のバランスに合わせたデッキデザインが必要そうなので、
まずはバーンを作って猫と戯れる。



1ターンで《飛行猫》と《音速猫》を展開するCPU。

おお。はやいwww


こちらはクリスタル出して《魔力加速》
まさか1ターン目に撃てるとわ。

2ターン目にクリスタルを置き、《灼熱波動》を詠唱。
あと、《劣化マグネシウム弾》売っておく。
向こう殴ってきてHP削られる。あうあう。

3ターン目調子に乗って《メルトダウン》連打。
今引き《短距離弾道ミサイル》待ち。

4ターン目
ミサイル出ず。
CPUはクリーチャー出てくる。

5ターン目
ミサイル出ず。
削られて終わる。



こんな感じ。
他にもパーミッションや招集+神風コンボを試した。


とても大味で展開が速い。

1~3ターンが序盤。
4~6ターンが中盤。
7~10ターンが終盤。

という感じ。
11ターン以降までほとんど長引かない。
パーミッションでさえ9ターンで決着がついた。
初期MPが0なら1~2ターン延びそうだが。

1試合が5分程度で終わる。
これが良いか悪いかは意見が分かれるだろうが、
個人的にはアリ。

忙しい時とかでも気楽に対戦できる。
対戦してるとあと1試合できるかどうか悩むんでやめることもある。
そういった意味では1試合が短いのは歓迎したい。

ただ、
初心者に易しいかは難しい。
いろいろカードが使えるのは楽しいだろうが
逆に相手もいろいろカードを使ってくるわけで。
「ちょ、ちょっとまってちょっとまって!カード確認させて!」
と、ならないかが心配。

まーバランスが大事なのだと思うが。


次に、
詠唱場の資源管理が発生する。
たくさん唱えられるがゆえ、詠唱場が3つだとちょっと足りない。

ちょっと足りないため、
カードの使用順やコスト管理といったマネージメントが重要になる。

考えどころが増えるのは楽しいタチなので、結構面白かった。
ファストキャストするのかどうかの悩みも増えるだろう。



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ってわけで、
個人的に今回のテストはなかなか有意義だった。
可能なら実装も歓迎したい。



実装するとしたら
 ・初期MP:0
 ・初期ドローストック:2
 ・各カードコスト:要調整

になるかなと。
1属性3MPカードを1属性1MPにして
それを基準に各カードのコストを精査する感じかな。

この作業が一番大変そうだけど。
現1MPは0に。現2MPは0+属性値UP・・・かなぁ。
リサイクルはMP1で、追加コストは‐2・・・?
MPブースト系も見直しが必要そうだ。
ムムム。

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2010年3月29日 (月)

プロト・・・・・だと・・・・


MP-2のプロトバージョンだとぅ!?



いかん!早くプレイせねばねばねあばばばばばばば








1ターン目にかなりいろいろできるようになるなぁ。


1試合が何分で終わるかが気になるところ。






・・・バーン強いかな。

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2010年3月25日 (木)

新規プレイヤーの感想を考える

いやーいろいろもろもろありますが
あえてスルーして



本スレの新規プレイヤーの感想が興味深いので取り上げてみる。

以下抜粋

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445 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/24(水) 02:39:14 ID:dUh+9y0u
じゃぁ遠慮なく
プレイした本人自体に問題があるという事も有るだろうけど感想と経過を

始めた直後、数人からイラストがちょっとという声があがり、3名脱落
属性値とMPの違い理解するのにちょっとヤキモキするも何度か対戦するにいたるが
1ターンに1枚ぐらいしかカードをプレイ出来ないのに不満を持ったのか、1名脱落
デッキを其々作り始め初期デッキつぇーとの声もあった
初期デッキの中でも光炎は最弱のレッテルを貼られる
2属性デッキなので扱いが難しいのと引きが弱かったのも有ると思いますが

448 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/24(水) 02:56:05 ID:dUh+9y0u
つづき
その後コントロールデッキをくみ上げた1人が他の数人からメンドクセーとの声が上がる
カードゲームのお約束的な展開ですよね
クリーチャーデッキが大好きな人がここで1人脱落
んで某デッキリストなるものを発見し使ってみるけど面白くないので
それぞれそのレシピを改良し始める人、ネタに走る人方向性がわかれ
最後になんか完成されててつまらないなという意見が全員から出て残りも脱落 
終了(デッキリストを見てしまったのが総て悪いと言えますが自己責任ですよね

449 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/24(水) 03:03:59 ID:dUh+9y0u
好評だった点
カードを集める必要が無い
詠唱時間というステータスが存在した事
ぼーっとしてタイミングを間違えたり一喜一憂できました
面白いカード名

不評だった点
イラスト、1ターン内にプレイできるカードの少なさ(コスト的な意味で)
対策カードだらけにみえてしまった事、しかも実際は使われない


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はい。

これで全文かな。
様々な要因が見え隠れしますが
最後にまとめてもらった不評だった点と
個人的に気になった点を抜粋・まとめると、

1.イラストがクオリティ/雰囲気の差が激しいせいでとっつきにくい
2.1ターン内にプレイできるカードが少ない
3.対策カードだらけ
4.デッキリストを見ると完成されててつまらない


という4点に絞られると思う。
それぞれについてどうすれば良いか考えてみる。



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1.イラストがクオリティ/雰囲気の差が激しいせいでとっつきにくい

これは、絵師を統一せずに募集して採用した悪い面ですね。
個人的には好きなんだけど入りにくいって言うのはそうなのかなぁ・・・

いずれにしろ、個人的にどうこうしようが無い話ではあります。
jxtaさんが「全部差し替えるわ」と、言わないと進まないわけで。

んー

まぁどうしようもない。
むしろjxtaさんはどう考えてるかちょっと気になったり。
比較的気にしない方向なのかな?


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2.1ターン内にプレイできるカードが少ない

大分前にもおんなじ様なことを聞いた気がする。
まー要するに「初期2MP」であるがゆえに
基本的に1ターン目で目安になるコストは「1属性+3MP」となる。

そうなると2ターン目では「1属性+4MP」が基準となる。

2ターン目の選択肢は出来れば小つぶ2体 or 中堅1体を行ないたい。
しかし、3MPのクリーチャーを2ターン目で2体出すことは出来ない。
結局4MPのクリーチャーを出すしかないわけである。

これはMTG畑の人が見ても違和感があるところかもしれない。

MTGは土地1枚で1マナクリーチャー1体。
2ターン目は土地2枚で1マナクリーチャー2体or2マナクリーチャー1体の選択がある。


じゃー初期MP無くして1MP主体にするか。
となってもABCDでは少し問題がある。

そもそも属性値の概念がMTGとは大きく異なるわけで、
デッキに必要な属性数を確保すればABCDでは問題なくなる。

言ってしまえば1属性確保すればかなり回る。
で、初期MP無しで消費MPを下げるとMP加速系の魔法や無色クリスタルがデフォになる。
土偶うめぇwwってなる。基本クリ?なにそれ?みたいな。

あと現行の2MP以下のやつはどうすんの?って話もあるし。


現状で初期MPを無くすのは無理がある話しだろう。

で、
じゃーどうするの?というと

ずばり「2属性+2MP」カードの増加!!

これじゃないだろうか。
現状の2属性2MPカードを
クリーチャー、ランドスペル、ソーサリーで抽出してみる。


~クリーチャー~
・警備兵:2(光光)
・ドーバー・デーモン:2(闇闇)
・汚染されたもやし:2(闇闇)
※怒り狂うパキケファロサウルスは追加コストがあるため除外

~ランドスペル~
・ミステリーサークル:2(光光)
・書かれた紙の下に置かれた狡猾なセルロイド板:2(水光)
・時限爆弾:2(炎炎)

~ソーサリー~
・呪術排除:2(光光)
・即死:2(闇闇)
・友引:2(闇闇)
・結晶崩壊:2(炎炎)
・漏電:2(炎水)
・平和な世界:2(光光)
・民族の繁栄:2(風風)
・クリバウ:2(炎水)
・クリタ:2(炎水)
・氷炎陣:2(炎水)
・呪詛逆流Ⅱ:2(水水)




これしかない!!!

特にクリーチャーがひどい!!少ない!!!!
炎・水・風に皆無ってどういうことなの!?



闇はてこ入れ後2MPクリーチャーが多くなり、
それを使用したスーサイドはつかってて面白いデッキになった。

それをスタンダードにしたほうが良いんじゃないだろうか。

「2属性+2MP」であれば「1属性+3MP」と同等のカードパワーがあってもいいと思うし。
1属性2MPは弱めの仕様で。


いかがか!?








で、
さらに調子に乗って2属性2MPにしても良いんじゃないかクリーチャーリスト。
自分勝手に作成してみた。

・燃えさかる子猫:3(炎)→2(炎炎)
・時の旅猫:3(水)→2(水水)
・ジェットペンギン:3(光)→2(光光)
・竹林の探索者:3(風)→2(風風)
・緑の小人:3(風)→2(風風)
・宝石収集人:3(風)→2(風風)
・リトルグレイ:3(光)→2(光光)
・提灯鮟鱇:3(水)→2(水水)
・ツンデレ娘:3(光)→2(光光)
・ミステリーバスターズ:3(光)→2(光光)



こんなもん?

意外と少なかったorz

2属性1MPとか、3属性2MPとかもっとあっても良いと思うんだけどなぁ

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3.対策カードだらけ


そんなことない!!
と、言いたいけどもそう見えたって事はそういうことなのだろう。と。


対策カードってのを次のように定義して数えてみた。

 ・特定のカードに効果がある。ただし強化系は除外
  (猫のみとか、炎耐性とか)
 ・明らかに特定のデッキタイプを想定したカード
  (突沸とか)
 ・ただし、リサイクル以外で他に利用できるカードは除外
  (耐性持ちだけど素でもそこそこなクリーチャー。壁シリーズ)


で、結果
~リスト~
・鎮火
・炎の防御円陣
・水の防御円陣
・風の防御円陣
・光の防御円陣
・闇の防御円陣
・復活阻止
・Vレーザー
・点火
・猫足払いの罠
・ヘッドハント
・霊魂成仏風
・支援盗み
・耳小骨を吸う者
・大腿骨を折る者
・毛皮を鞣す者
・突沸
・窒素の突風
・漏電
・輝く日輪
・夜の闇
・追突事故
・リトルグレイ
・招き猫
・違法警備装置
・墓石洗い
・耐熱定規
・ミステリーバスターズ
・人体発破
・プラズマ直撃
・光速Vレーザー
・Wレーザー
・キャットライダー
・キャットブレイカー
・カウンターカマキリ
・対耐熱定規
・アルツハイマー症候群
・基本テスト

~枚数~
  38枚 / 600枚



6.3%・・・少なくね?
これが多いか少ないかはわからん。どうなんだろう。

使えないカードって事ならもっと増えるのかもね。




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4.デッキリストを見ると完成されててつまらない


これは報告者ではまとめられなかったけど
報告を見てて私が個人的に気になった点である。


賛否あると思うが、

「新しいデッキタイプを発見するのは楽しい」

と、私は思っている。
これ結構TCGを楽しむ要素としては重要じゃなかろうか。


ABCDは長い期間遊ばれていることで
こと『強いデッキ』に関してはある程度発見されてしまっている。と思う。
細かい部分で調整はあるだろうが、
やっぱり自分で発見したほうが面白い。

デッキリストを見せて
レシピを組ませるとその面白さが奪われてしまう。
あまりよろしくない。と思う。


でも難しい問題で

デッキリストを見せない場合、
 強いデッキが組み難くなる→デッキリスト知ってる人に負ける→つまらん

という流れもあるだろうし。

デッキリスト自体、
デッキを作る上ではとても参考になる情報が多いわけで。


んー

どうするかねぇー


まぁ、
ABCDはまだまだ未知のデッキタイプがあると思うし、
その気になったプレイヤーなら
どんどん開拓するような気もするし。
あんまり心配することは無いのかもしれない。むむむ。



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以上。



久々に長文書いたなぁ。

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2010年3月23日 (火)

ぼやく


人多くなってきたなぁ











春だなぁ









大会の季節かなぁ








新エキスパンション実装前に大会かなぁ












で、やっぱサイドボード(ry


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そんなことよりTWCお疲れ様でした!!

出られなかったけど!出られなかったけど!!




優勝デッキは光闇ということで
なかなかメタが良いように荒れた模様です。

まだまだわからんね!ABCD!





ひそかに用意していたデッキが同じく光闇で
ちょっとしょんぼりしてたりね!!
いや、ランドスペル寄りなんで、ぜんぜん動き違うけど!けど!



何だこのテンション。



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順調?
に新エキスパンションについても進んでいるようです。


気になる君はABCDBBSへGOだ!





基本こういう話題は傍観者に徹するんだけど
妄想とバランスの話が飛び交っていて活気あるなぁと。





Wikiのコメントで妄想していた時代が懐かしいなぁと。




楽しそうなカードが出ると良いね。



バランスが壊れそうな強力カードが出ても調整すれば良いけど
使われないような死にカードはカンベンな



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初期デッキ。






期待。




多様なデッキがあると良いなぁ・・・

とか・・・



つぶやいて・・・みたり。


あ、自分ついったーやってないんで。



---------------------------------------------------




さて。



ツールも一段落したし。





とりあえずこれからは


・デッキ紹介
・FTT大会
・ミニ大会についてのいろいろ


くらいかなぁ。

でわ

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2010年3月18日 (木)

画期的なデッキ

ひさしぶりに斬新で画期的なデッキを思いついた。








皆ご存知《違法損保機》と《召喚禁止》のコンボ。

上記ランドスペルを貼って
《イースター島の巨像》や《無料のアバター》を打ち消させることで

3MP+ドローストックを得るというもの。

《違法損保機》が2枚あれば6MP+ドローストック2だ。
これはおいしい。



で、



これに《塵紙交換》を組み合わせる。


とりあえず《塵紙交換》さえ行なっておけば
上記のコンボによる潤沢なMPでリサイクルしまくり。
キーカードをすばやく集められるという寸法。




フィニッシュは《ファントム・リム》を使う。

何しろドローストックがたまっているので大量ダメージが期待できる。






さて、


乗せるクリーチャーはどうしようか。






貫通あってできれば飛行・・・


コストが安くて、アクティブインならいいな・・・・




そう!!


《シャハブI》!!!!!!!!!!!!!!




アクティブインで飛行、貫通!

しかも攻撃後にいなくなるので、2枚・3枚で連続攻撃が可能!!!


100fだからHPやばい時でも
リサイクルしまくってターン内で決着できる!!





完璧だああああああああああああ!!!!!!!






























で、《シャハブI》が《召喚禁止》に打ち消された時の絶望感といったらorz


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2010年3月16日 (火)

サイドボード対戦とかブードラとか



詳しくはこちらへ ABCDリミテッド部屋






サイドボード用のツールとか、
ブードラツールとか一通り出来たのでご紹介。
(ブードラについてはまだ微妙なラインですけどね!!)



とりあえず、サイドボードツールはある程度にはなったので。






サイド対戦をいっぱいやればいいじゃないっ





あと、要望あればコメントお願いします。いじょ。

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2010年3月15日 (月)

だめだぁorz

サイドカップ3位決定戦消化!



負けたよ!!
ボロ負けだよ!!!



七誌さんのブログに対戦動画があるので、興味ある方はそちらへ





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見返してみても反省点が多い。


HP1になったジャージーアタックはホントもったいない。
残しておけば膠着してどうなったかな?うーん・・・





しかし2戦目だな。



初回の紫鏡が通った時点で
支援狩りは無いか、なけなしの1枚だと思っていたんだが・・・

2枚持っていたとわ。

完全にしてやられたと思ってたけど
紫鏡自体が、想定外だったようであうあう。




まだまだだな・・・・・・
まだまだだぜ・・・



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そんな流れで、大会やるそうです。


ふむぅ・・・




1日限りの駆け足大会。
毎回、参加できないでいるので今回こそは・・・!


と、思うのですが、
デッキどうしようかなー






水かな。やっぱ。

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2010年3月11日 (木)

おっおっおっ


地味にやる夫を今風に直した。


そして、良く考えたらCPU機能を使って対戦風景を再現できそうと思ったり。
対戦状態の画像あったほうが良いと思うし・・・

でもめんど(ry

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2010年3月10日 (水)

ぼくにはとてもできない

おおおおおおおお


ブードラのバグがわっからなああああああいいいい


わっかなあああああああいいいいいいいいい







なにしろローカル環境で回す分にはさっぱり問題ないため、
恐らくネットワーク接続での時間的なアレがソレしてるんじゃないかと予想。

そんで、今回は通信情報量削減と、
既存処理に対する通信関連の割り込み処理の徹底分別を行なってみた。

ってことでバージョン1.08を公開してみた。
これでだめだったらもう誰かネットワーク実験協力してというしか。鹿。



あとあれよねー
UPnPね。実装したいよね。

まあああああああああむずかしいわあああああああ
っつーかね。
HSPでプラグインあるから楽しようと思ったらこれが正常に動かんorz

プラグインのソース覗いてどこが悪いのか実証するハメに!
最悪HSPでやるしかないのか。
やってやれないことも無い気がするがめんどぇええええ
SOAP?めんどおおおええええええええ




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しかしあれですよ。
サイドボードツールですよ。
地味に、独自レギュレーションツールをいじっているんですが、
まぁ、デッキ作成周りはあらかた出来てるんですが・・・

いろいろ考えて、七誌さん提言のやり方がやはりベストかと思う・・・が!
このやり方は致命的というか個人的にやりたくないことがあって、
それはポート2重解放という重荷。

ABCD対戦やりながらツール起動するわけで、
当然ポートを2種類開けっ放し。マッチングでやりくり。ってなるわけです。

資産管理の時も同じ方式だけど、やっぱりめんどくさいと思ってた。
(あっちの場合はアンティ決定もあるのでしかたないんだけども)



しかし、UPnPのやり方が確立すれば少し話が変わってきて、
ABCD本体が接続しているIPは取得できるわけ。
ほんで、サーバーやってる人がUPnPで待機。
クライアント側は相手のIPわかってるので、IPをKEYにPortを自動取得。
で、接続できるってワケです。

つまり、ABCD本体起動して対戦開始になったらツール起動すれば
勝手に接続されて対戦できちゃう状態に。これならば実用性ばっちり!



まぁUPnP前提ですけどね。HAHAHA……。

一旦従来のポート解放方式で作ってもいいんだけど、
まぁーあれだ。ブードラ落ち着いたらだなぁ(遠い目)



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大分遅くなったけど紹介。

七誌さんがニコニコのほうで宣伝してくれやした。
ABCD講座ってことで初めての人にも良いみたい。


人が増えるとうれしいね。まる。



っていうか技術がすげぇ……謎のこり様だ……


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新エキスパンション。

事実上ほとんどのツールに手を入れなければいけない魔の(ry



個人的事情は置いといて。

プルグアイさんが音頭を取ってやってくれているようです。
期待。



いずれにしろ新カードが出るってのはワクワクしますわな。


妄想関連も元気なかったのでこれで活性化されると良いですね。





ここらへんか。以上デス!

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2010年3月 3日 (水)

ぶ・ぶ・ぶーどら

ブードラツールバージョンアップしました。

スクロールバーバグと席順編集機能が付いたりしました。

テスト不十分かも。
なにかったら申し訳ないが、報告してくれると助かるッス。




次はアレか。サイドボードか。

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