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2009年12月10日 (木)

スタンかい?え?スティックかい?

まずいだろスティックは。

あ!やめろ!
あ……あぁ…なんだ…そうそう、それならよし。





そういうわけで、《スタン改》についてです。




発端は…

本スレ→バランススレと話題になった
「再構築デッキはソリティアゲーになる」
という議題。


私個人としては
再構築相手でもやることや考えることが一杯ありそうだけどなぁ
と、思うのですが
多かれ少なかれ「もうなにもできねー作業だー」と感じる人がいることも事実のようで。


で、問題点としては
実際にソリティアゲーになるかどうかは別として
「そういう風に感じる要因」は無くしたほうが良いのではないかと。


そうなってくると
危険視すべきはクリーチャーを全て無力化する《スタン改》なんじゃないかと。
そう思うわけなのです。


久々にとりとめなくまとめながら
ダラダラ騙ります。

-----------------------------------------------------

■再構築デッキというアーキタイプについて
このデッキの存在は駆逐すべきではない。
デッキタイプが多様化するのはゲームにとって良いことだと思うからです。

現在一線級で戦える唯一のライブラリアウト勝利手段デッキですし。
ここはみんな同意してくれるところだよね?


■再構築デッキの理想像
無くさないようにするのはいいが、
現状としてソリティアゲーを感じさせる問題が残っている。

VS再構築デッキとしての試合展開の理想はなんだろうか?

~現状~
通常、再構築相手の場合
「ライブラリが削られる前にこちらの勝利条件を満たす」
ことが基本になる。あたりまえだけど。

ほとんどの場合相手HPを削るのが重要。
そして最も効率の良いHP削減手段がクリーチャーである。
大抵のこのタイプのデッキにはクリーチャーが含まれている。

よってめまぐるしくデッキを回されながらも
クリーチャーを展開するのが基本パターンになる。

再構築側としてはよっぽど回りが良く無い限り、
クリーチャーにHPを削りきられる。間違いない。
なにしろHPは20、対してデッキは最低でも40枚。分が悪い。

そこで《スタン改》が登場する。
8MPを確保すれば《スタン改》と《再構築》をターン内に打つことができる。

これが回り始めると
クリーチャーを展開していた側は完全に無力化する。
この状態がソリティアゲーといわれる部分だろう。


~理想を考える~
これは完全なソリティアゲーではないことは間違いない。
再構築側は8MPを確保しない限り
 《再構築》をうつ(相手へ攻撃)か、
 《スタン改》をうつ(自分の防御)の選択を迫られ続ける。

ちなみに、
《再構築Lite》も考慮すれば7MPで回るが、
デッキを削りきるためには《再構築》の力は必須で8MP確保が原則になる。

よって、
MP確保するまでにHPを削るか、
《スタン改》が来ても問題ないような対処を準備するかが
対再構築の戦略と駆け引きの部分になりうる。


しかし、一旦回り始めるとどうしようもなくなる。
という状況は果たしていかがのものだろうか。ゲームデザイン的に。

相手のスタン改がきれるのを待つだけ。

というのは
やはりゲームの面白さを削減していることになるかもしれない。


私が考える理想の展開は
回り始めたとしても再構築側にある程度のジレンマは残り、
(つまり、攻撃か防御かの選択を迫られる時が来る)
もしくは回った後も相手側のプレイング次第でチャンスを生み出せたり、

再構築側が勝った場合も、
「終盤でも判断を誤ったら負けていた」と思わせ、
相手側も
「うまく立ち回れば勝てたかもしれない」と思わせること。

要するに
「あぶねー《再構築》打つの1ターン遅れてたらまけてたわ!」

「あともうすこしでHP削りきれたのに!おしかったぁああ!」

これが理想展開ではないか。
なんかバーンみたいなデッキ展開が理想。みたいな。


■スタン改
とうことで《スタン改》
こいつが再構築デッキ側のジレンマを取り去り、
かつ相手側に完全な無力感を提供しているのではないかと思う。

てこ入れすべきはルールでも再構築でもなく、
この《スタン改》では無いだろうか。

もし、《スタン改》なしに再構築デッキを作ろうとした場合、
クリーチャー対策が最大の難関になる。
そして対策方法は多岐にわたるだろう。
ブロック要因のクリーチャーを並べたり、
召還禁止を使ってみたり……
そして相手側はそれらを突破することが重要になる。
ライブラリが削られる前に突破できるか否か!?
そこに面白さが生まれるのではないだろうか。


しかし、
《スタン改》を弱体化すべきか?
という話になると躊躇せざるを得ない。

なにしろこのカードは再構築デッキ以外では非常に低い評価だからだ。
再構築デッキは攻撃要因のクリーチャーを必要としない。
スタン改は相手を止める代わりに
自らの攻撃要因も行動不能にするリスクがあるカードだ。
再構築以外のデッキではあまりありがたくない。

ここでヘタに弱体化なんぞしようものなら
間違いなく死にカード化するだろう。ただの《スタン》のが使えそうだ。

理想の位置は
再構築で行なう様々な防御手段の1つとして存在すること。
それは他の防御手段と同レベル程度に引き下げるということになる。

ただし、再構築以外のデッキではより使いやすいようにしたい。


そんなわけで提案

---------------------------------------------
◎スタン改
Sorcery
[ 5(風) / 300f ]
全てのクリーチャーはノンアクティブ状態になる。
■ファストキャスト[ 7(風) / 0f ]効果発動
---------------------------------------------


単純にコストアップ+詠唱時間付与。
そしてファストキャスト付与。
代わりに属性拘束を減らした。

詠唱時間つきでも回り始めるまで9MP必要。
ファストキャスト前提だと11MP。
《魔力加速》等によるブーストが必須になる。

さすがに9MP、10MPにまでさせておいて
ソリティアゲーだなんだというのはオイオイって話になるだろう。

デザイン上効果はいじりたくなかった。
もしかしたら別効果にしたほうがいいのかもしれない。

属性拘束が薄くなることで多色との組み合わせも期待したい。
ノンクリーチャー系のデッキとは相性がいいはずだから、
バーン等でも採用されることがあるかもしれない。
(とはいえ、MPが壁になりそうだが)




どーじゃろか。

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コメント

2年以上前からスタン改がガンだと主張し、
猫熊杯でも自ら禁止にした私が来ましたよ。

こういう論述を書いていただいたこと自体、感謝感激です。
再構築デッキにおけるスタン改は
タイムフリップと呪文加速を兼ねるカードなんですよね。
駆け引きの選択肢を相当数踏み倒してしまう。

全面的に支持します。

投稿: だんぱ | 2009年12月10日 (木) 12時13分

どもです。
じつはだんぱさんの提唱が記事を書くきっかけのひとつでもあります。

そーいえばだんぱさんが《スタン改》さわいでたな…と。

再構築も残り、スタンの幅も広がり、
ゲーム性も向上するような……
いい方向で改善されるといいですねー

投稿: itachi | 2009年12月10日 (木) 22時05分

スタン改に詠唱時間が付くと面白そうですね。

前のターンにスタン改詠唱しておいて、次のターンにスタン改発動したら砂漠の前線基地の上に煮えプラor大和みたいな。

ただ、再構築に入れて使うには詠唱時間が長いような気がします^^;

パラサ入れたほうが、詠唱時間が同じでコスト的にも良いですし・・・

もし詠唱時間が付くなら200fぐらいが使いやすいのではないでしょうか?

投稿: ただ今移動中 | 2009年12月11日 (金) 10時08分

コメントどもー

>詠唱時間について
そもそも再構築に入れにくくするのが目的なので
長いと感じていただければそれで良いと思います。

200fですとターン開始時に《再構築》で
《再構築》から引いてきた《スタン改》が次ターンに間に合ってしまいます。
これはやはりあまり良くないかと。

パラサは多色で追加コストもあるので
一概に優位だと言えないと思います。

そんなわけで300fがいいかなぁと。

投稿: itachi | 2009年12月11日 (金) 11時30分

この仕様になるなら逆に組んでみたいデッキあるなぁ。

wktk

投稿: ななし | 2009年12月11日 (金) 12時25分

なるほど、そういう理由だったんすね。

ちょいと勘違いして記事読んでました^^;

とりあえずスタン改に詠唱時間付くことでの新しい使い道考えておきます~。

投稿: ただ今移動中 | 2009年12月11日 (金) 13時00分

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