« おれさまがクマー | トップページ | kkkktttkkrrrr »

2009年1月30日 (金)

修正案は前向きに

修正案を出す時は
より多くの人(出来れば全員)が納得できるものにしよう!!


つまり、ゲームをより良くしようという前向きな姿勢が大事!!




なーんて
当たり前のことを書きながら要するに修正案を書くよ!!





------------------------------------------------------

さて、
巷で話題の水熊・水壁ですが
主に焦点となっているのは繁殖地とのコンボのようです。


それ以外のものについても気になるところはあると思います。

が、
いい加減この「繁殖地」について
クローズアップしたほうがいいんじゃないかと。かとかと。



ってわけで少し考えてみました。


~繁殖地の歴史~
2006年春。
颯爽と現れたカード・・・それが繁殖地でした。

当時の効果は2MP+カード1枚ドローという内容。

やがて、デッキ案公開スレにて恐ろしいデッキが飛び出します。


これは竜巻射出機とのコンボを軸にしたデッキでした。
射出機により小熊猫ショックや0fクリーチャーを出した瞬間瞬殺。
繁殖地の効果で大量ドロー+MP確保。

で、墓地が十分たまったら死者の呪いでトドメ。



このデッキが公開されてから

繁殖地→死者の呪い

というデッキスタイルが確立しました。


ただ、これはjxtaさんの方針とずれました。
すなわち、片方のプレイヤーだけが永遠とループ作業を行い、
その間もう片方のプレイヤーはやられるのを見守るだけという状況を
良しとしなかったわけです。

これは、
「待ってるのがタルいから同時進行のアクティブタイム制」
という基本方針から着てることと思います。


まぁそういうわけで繁殖地に修正が入ります。
すなわち、取得MPが2から1になりました。

これが現在の形です。



その後、強制激怒の修正により
強制激怒バージョンの繁殖地コンボが出たりしました。

が、属性確保の不安定さや
他のコンボもMP不足による息切れの頻発により
「回れば強い」レベルに落ち着いていたわけです。


それがここに来て
単体による無限場から墓地クリーチャーの出現により
以前の凶悪さを取り戻しました。とさ。




~繁殖地を考える~
強いとか弱いとかそういうのを抜きにして

「ゲーム製作者のポリシーとズレがある」

というカードはやはり問題視するべきかと思います。


ただ、カードそのものの持ち味や
面白さというものは残しておいて欲しい。
という思いが私にはあります。(繁殖地好きだしね)

そこらへんと折り合いをつけて
修正案を検討したいと思います。

と具体案を出す前に
「繁殖地の何が問題なのか?」を考えます。


繁殖地の効果は大雑把に言えば
 ・ドロー
 ・MP確保

の2つです。
さらに常駐効果であるというところもポイントでしょうか。
トリガー条件については触れないでおきます。


さて、ドローとMP確保はどちらが問題でしょうか?

うーん・・・

じゃぁ、効果がドローだけだったらどうでしょう?

トリガー条件を満たすためにはコストが必要でしょうからMPは減ります。
いくらカードをドローしてもいずれはMPがなくなりストップしますし、
ドローしたカードを使用することもままなりません。
ループは発生しにくくなり強いとは思えないですね。


逆にMP確保だけなら?
これも所持カードに限りがあるため
例えば100MP確保しても使用するカードがなければ旨みがありません。
そもそもドローしなければループはしないわけで。
ドロー補助系カードと組み合わせるのは有りですが、
不安定になりますし詠唱時間を消費します。
こっちもそれほど凶悪に見えません。
(MPについては召還禁止+違法損保コンボを見てもらえれば
その不安定さと使いにくさを実感できると思います)



つまり、

「MP+ドロー」

という図式がいけないのです!!
黄金コンビなんです!駄目なんです!!



なんだか当たり前のことを書いてる気がしますが、
あえて強調しました。



~繁殖地修正案~
と、上記のことを加味した上で
具体的な修正案を上げてみたいと思います。

ポイントは

・カードのイメージや面白さを損ねない
・ドロー+MPの黄金コンビを何とかする
・実装が比較的簡単そうである

の3点です


◆案①「斜め上に強化してみる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに最大MP+1
------------------------------------------------

 MPではなく、最大MPを増やします。
 つまり、MP使用は次ターンからになるわけです。
 1ターンでのループ回数が制限出来て、
 大量MP確保の夢を抱くことも出来るってことで。
 (より強力になる気もするけど気にしない!><)


◆案②「MP増加に制限を加えてみる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに
 風のクリスタルをフィールドに出す
------------------------------------------------

 MPではなく、クリスタルを配置。
 これでMPは10で打ち止めになります。
 それでも水壁ならそこそこ回せそうな気もする。
 うーむ


◆案③「カードを捨ててみる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはランダムにカードを1枚捨て、
 カードを1枚引くとともに1MPを得る
------------------------------------------------

 カードが増加しなくなりなおかつキーカードを残しにくくします。
 1撃必殺コンボはほぼ成り立たなくなると思います。
 ただ、普通の使い道も微妙になっちゃう・・・?


◆案④「斜め上に使いづらくしてみる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 0(風風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに1MPを得る
 繁殖地をオーナーの手札に戻す
------------------------------------------------

 戻ってくる。ウザい。
 とっても時間稼ぎになる。あと手札も圧迫する。
 しかし、0MPはやりすぎだろうか・・・


◆案⑤「とにかく死者の呪いを封じる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに1MPを得る
 そのクリーチャーが墓地に行ったならゲームから取り除く
------------------------------------------------

 死者の呪いとのコンボを完全封鎖する。
 検討したポイントとずれてる修正だけど
 まぁ、ありといえばありなのかな
 個人的には残しておきたいコンボなんだけどなぁ・・・




------------------------------------------------------


以上!!

とりあえず5個。

まーjxtaさんの裁定も期待しながら!
まちまっしょー!!



あ、あと他にも案があったら見たいよ!!

|

« おれさまがクマー | トップページ | kkkktttkkrrrr »

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.f.cocolog-nifty.com/t/trackback/64082/27607817

この記事へのトラックバック一覧です: 修正案は前向きに:

« おれさまがクマー | トップページ | kkkktttkkrrrr »