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2009年1月30日 (金)

修正案は前向きに

修正案を出す時は
より多くの人(出来れば全員)が納得できるものにしよう!!


つまり、ゲームをより良くしようという前向きな姿勢が大事!!




なーんて
当たり前のことを書きながら要するに修正案を書くよ!!





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さて、
巷で話題の水熊・水壁ですが
主に焦点となっているのは繁殖地とのコンボのようです。


それ以外のものについても気になるところはあると思います。

が、
いい加減この「繁殖地」について
クローズアップしたほうがいいんじゃないかと。かとかと。



ってわけで少し考えてみました。


~繁殖地の歴史~
2006年春。
颯爽と現れたカード・・・それが繁殖地でした。

当時の効果は2MP+カード1枚ドローという内容。

やがて、デッキ案公開スレにて恐ろしいデッキが飛び出します。


これは竜巻射出機とのコンボを軸にしたデッキでした。
射出機により小熊猫ショックや0fクリーチャーを出した瞬間瞬殺。
繁殖地の効果で大量ドロー+MP確保。

で、墓地が十分たまったら死者の呪いでトドメ。



このデッキが公開されてから

繁殖地→死者の呪い

というデッキスタイルが確立しました。


ただ、これはjxtaさんの方針とずれました。
すなわち、片方のプレイヤーだけが永遠とループ作業を行い、
その間もう片方のプレイヤーはやられるのを見守るだけという状況を
良しとしなかったわけです。

これは、
「待ってるのがタルいから同時進行のアクティブタイム制」
という基本方針から着てることと思います。


まぁそういうわけで繁殖地に修正が入ります。
すなわち、取得MPが2から1になりました。

これが現在の形です。



その後、強制激怒の修正により
強制激怒バージョンの繁殖地コンボが出たりしました。

が、属性確保の不安定さや
他のコンボもMP不足による息切れの頻発により
「回れば強い」レベルに落ち着いていたわけです。


それがここに来て
単体による無限場から墓地クリーチャーの出現により
以前の凶悪さを取り戻しました。とさ。




~繁殖地を考える~
強いとか弱いとかそういうのを抜きにして

「ゲーム製作者のポリシーとズレがある」

というカードはやはり問題視するべきかと思います。


ただ、カードそのものの持ち味や
面白さというものは残しておいて欲しい。
という思いが私にはあります。(繁殖地好きだしね)

そこらへんと折り合いをつけて
修正案を検討したいと思います。

と具体案を出す前に
「繁殖地の何が問題なのか?」を考えます。


繁殖地の効果は大雑把に言えば
 ・ドロー
 ・MP確保

の2つです。
さらに常駐効果であるというところもポイントでしょうか。
トリガー条件については触れないでおきます。


さて、ドローとMP確保はどちらが問題でしょうか?

うーん・・・

じゃぁ、効果がドローだけだったらどうでしょう?

トリガー条件を満たすためにはコストが必要でしょうからMPは減ります。
いくらカードをドローしてもいずれはMPがなくなりストップしますし、
ドローしたカードを使用することもままなりません。
ループは発生しにくくなり強いとは思えないですね。


逆にMP確保だけなら?
これも所持カードに限りがあるため
例えば100MP確保しても使用するカードがなければ旨みがありません。
そもそもドローしなければループはしないわけで。
ドロー補助系カードと組み合わせるのは有りですが、
不安定になりますし詠唱時間を消費します。
こっちもそれほど凶悪に見えません。
(MPについては召還禁止+違法損保コンボを見てもらえれば
その不安定さと使いにくさを実感できると思います)



つまり、

「MP+ドロー」

という図式がいけないのです!!
黄金コンビなんです!駄目なんです!!



なんだか当たり前のことを書いてる気がしますが、
あえて強調しました。



~繁殖地修正案~
と、上記のことを加味した上で
具体的な修正案を上げてみたいと思います。

ポイントは

・カードのイメージや面白さを損ねない
・ドロー+MPの黄金コンビを何とかする
・実装が比較的簡単そうである

の3点です


◆案①「斜め上に強化してみる」
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 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに最大MP+1
------------------------------------------------

 MPではなく、最大MPを増やします。
 つまり、MP使用は次ターンからになるわけです。
 1ターンでのループ回数が制限出来て、
 大量MP確保の夢を抱くことも出来るってことで。
 (より強力になる気もするけど気にしない!><)


◆案②「MP増加に制限を加えてみる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに
 風のクリスタルをフィールドに出す
------------------------------------------------

 MPではなく、クリスタルを配置。
 これでMPは10で打ち止めになります。
 それでも水壁ならそこそこ回せそうな気もする。
 うーむ


◆案③「カードを捨ててみる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはランダムにカードを1枚捨て、
 カードを1枚引くとともに1MPを得る
------------------------------------------------

 カードが増加しなくなりなおかつキーカードを残しにくくします。
 1撃必殺コンボはほぼ成り立たなくなると思います。
 ただ、普通の使い道も微妙になっちゃう・・・?


◆案④「斜め上に使いづらくしてみる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 0(風風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに1MPを得る
 繁殖地をオーナーの手札に戻す
------------------------------------------------

 戻ってくる。ウザい。
 とっても時間稼ぎになる。あと手札も圧迫する。
 しかし、0MPはやりすぎだろうか・・・


◆案⑤「とにかく死者の呪いを封じる」
------------------------------------------------
 繁殖地
 LandSpell
 [ 3(風風) / 200f ]
 クリーチャーが場から離れた場合、
 そのコントローラーはカードを1枚引くとともに1MPを得る
 そのクリーチャーが墓地に行ったならゲームから取り除く
------------------------------------------------

 死者の呪いとのコンボを完全封鎖する。
 検討したポイントとずれてる修正だけど
 まぁ、ありといえばありなのかな
 個人的には残しておきたいコンボなんだけどなぁ・・・




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以上!!

とりあえず5個。

まーjxtaさんの裁定も期待しながら!
まちまっしょー!!



あ、あと他にも案があったら見たいよ!!

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2009年1月22日 (木)

おれさまがクマー

だんぱさんの記事を受けまして。



コメントしようと思ったけど長くなりそうだからこっちに書くよ!!

トラックバックなんて久しぶり!ヤッフウ!!




とにかく、水壁-水熊コンビがやばいって話でありまして。
効きそうな除去を探してみました。

現在、水壁-水熊に対抗できる除去カードは下記のものだけです。

<炎>
 ・直下型流星群
 ・蒸発
 ・焼却(水熊時のみ)

<水>(逆流系は暫定除去のため除外)
 ・超移動

<風>
 なし

<光>
 なし

<闇>
 ・突然死
 ・紫鏡

<多属性>
 ・火砕流
 ・全生完壊


以上!!少な!!超少な!

もともとの水壁がもつ耐性で炎関連はほぼ無力化。
闇も詠唱時間関係で使えるのはバトルスペルのみ。

あとは全体除去と特殊なもののみ。


水壁と水熊は合計8枚入れられるのも相当な魅力だと思います。
6枚とか入るとかなり安定して引いてこれるし、息切れも少ない。

でもこれらを除去できるカードはどれもそれほど多く入らないと思います。
っていうか、全体除去関連は対抗呪文すると思うしね・・・

そうなるとまともに相手できるのは闇くらいになっちゃうのか?
それも、相手が攻撃した時かブロックしたとき限定のバトルスペルだけ。

普通に入ってせいぜい4枚だと思う。




なるほど。

コイツはヤバイ。



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実は、
このカードをベースにデッキを組んでいて思ったんですが、

通常のコンボデッキに入るべき時間稼ぎ的カードが
ほとんど必要なくなるんじゃないかな。と。


普通はキーカードなので除去対策をしたり
引いてくるためにドロー強化したりするんですが、
8枚入れられるしほとんど除去されないし。
さらにブロックも出来るし。

「このカード+フィニッシュ用の何か+カウンター」

という図式でデッキ組めばそこそこいけちゃう感じ。




やっぱまずいよなー




でもギミックは残して欲しいと思う私でした。

あのーあれだ。変身のコストと時間増やすとかね。ね。

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2009年1月20日 (火)

トランスロック

ってわけで
デッキ紹介~~~~~~~~!!


いえーいどんどんどんぱふぱふー!!






早速レシピです!!





■トランスロック
デッキ枚数:40枚
Crystal - 14枚:35.00%
  3 光水のクリスタル
  2 水のクリスタル
  2 光のクリスタル
  4 光水の原石
  3 光水鉱
Summon - 6枚:15.00%
  4 水の壁
  2 水熊
Sorcery - 17枚:42.50%
  3 対抗呪文
  4 低速取得
  2 猫化病
  4 猫化病G
  4 呪文回収
LandSpell - 3枚: 7.50%
  3 猫足払いの罠

はーい!
今回修正の注目カード水壁トランス能力を軸にした猫化ロックデッキです!


流れとしては壁を展開しながら
何は無くとも猫足払いの罠を張ります!

んで、猫化病シリーズで相手クリーチャーを足止め。
その際、こちらのクリーチャーを巻き込んでもOK!

水壁能力で変身すれば猫化が消え、水熊で無人の荒野をアタックできます!

やばそうなのは対抗呪文しつつ
クリーチャーは猫化しつつ呪文回収で回しつつ

ちまちま熊で殴りましょー!




ロックが決まれば結構戦えると思うよ!!!

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2009年1月19日 (月)

2.09れぶー!

きました2.09!!


スクリプト周りも修正されているようです!!
ざっと回してみたけどわからない!!
動作は安定したのかも!!
でもソーサリーのターゲッティングはなんだか微妙?
まだなんともいえない!!




まぁ、それはそれとして
カード修正ががっつり入っております。

特に今回は初お目見えのスキルが出まして
とってもwktkしております。


とにかくまぁひとつずつ見ていきましょう。
ヤッフゥ!!



-----------------------------------------------------------

・「カウンターカマキリ」に
 「水属性のスキルやソーサリーの対象とならない。」効果を追加

 そんなに水が嫌いか!!
 まぁ、耐熱みたいな位置付けのカードでしょうか。
 そしたら風に強い系のカードも(ry


・「仮装塹壕」,「炎の壁」,「水の壁」,「風の壁」,「光の壁」,「闇の壁」,
 「水熊」,「強制激怒」,「上品なコンプソグナトゥス」にスキルを追加

 ごっそりスキルがついています。
 これは凄いので1枚ずつ見て行きたいと思います。

 【仮装塹壕】
 <追加スキル>
  ・配置(仮想塹壕)[4(光) / 300f]
   対象のあなたのフィールドに仮想塹壕を配置する。
 <コメント>
  やばいです。増殖します。
  1枚出たら8枚出ます。裏門歓喜!
  しかし、1枚引いたらあとは死にカードですね。
  4枚入れとくかどうか悩みどころ。
  まぁでも1枚入れといてもいいかな。って感じかも。光硬いなー

 【炎の壁】
 <追加スキル>
  ■召喚(燃えさかる子猫)[4(炎炎) / 0f]
  対象のあなたのフィールドに燃えさかる子猫を召喚する。
  炎の壁を手札から捨てる。
 <コメント>
  ハンドスキルです!1枚で壁orアタッカーor除去!
  何でもござれです!
  コントロール系だとすんなり入る1枚かもしれません

 【水の壁】
 <追加スキル>
  ・召喚(水熊)[2MP / 50f]
  対象のあなたのフィールドに水熊を召喚する。
  水の壁を完全破壊する。
 【水熊】
 <追加スキル>
  ・召喚(水の壁)[2MP / 50f]
  対象のあなたのフィールドに水の壁を召喚する。
  水熊を完全破壊する。
 <コメント>
  この2枚だけは一緒に紹介!
  お互いに変身が出来ます!変身するたび墓地に行くので
  死者の呪いと相性がいい感じです!
  よーしデッキ作って紹介しちゃうぞー!とか思ってたら
  Lazyさんに先を越されました。しいぃいっと!!

  なので、猫化ロックデッキの紹介だけは
  譲らないようにしたいと思います。
  
  とにかく今回の修正で一番ときめいたカードです

 【風の壁】
 <追加スキル>
  ・配置(爆風防壁)[3(風風) / 50f]
  対象のあなたのフィールドに爆風防壁を2枚配置する。
  風の壁を完全破壊する。
 <コメント>
  2枚出るのはうれしい気もするけど、どうなんじゃろう。
  戦巫女とあわせるとドローも出来てお得?
  なんともいえない。

 【光の壁】
 <追加スキル>
  ■配置(炎の防御円陣)[3(光光) / 0f]
  対象のあなたのフィールドに炎の防御円陣を配置する。
  光の壁を手札から捨てる。
  ■配置(水の防御円陣)[3(光光) / 0f]
  対象のあなたのフィールドに水の防御円陣を配置する。
  光の壁を手札から捨てる。
  ■配置(風の防御円陣)[3(光光) / 0f]
  対象のあなたのフィールドに風の防御円陣を配置する。
  光の壁を手札から捨てる。
 <コメント>
  こっちはハンドスキルです。
  実に光らしいいやらしい感じのカードですね。
  0fで出せるところが注目

 【闇の壁】
 <追加スキル>
  ■配置(防闇円陣)[4(闇闇) / 0f]
  対象のあなたのフィールドに防闇円陣を配置する。
  闇の壁を手札から捨てる。
 <コメント>
  微妙。
  防闇円陣自体があらかじめ置いて
  おかなければいけないランドであるから
  奇襲性が少なくなる。臨機応変で使いにくい感じ。

 【強制激怒】
 <追加スキル>
  ・召喚(怒り狂う上官)[0MP / 50f]
  対象のあなたのフィールドに怒り狂う上官を召喚する。
  強制激怒を完全破壊する。
 <コメント>
  コストは修正するらしいですww
  2MPと仮定しても厄介なランドになった。
  エネ変デッキに入ると巧みな動きをすると思う。楽しげ

 【上品なコンプソグナトゥス】
 <追加スキル>
  ・召喚(静かなるクーガー)[2(炎風) / 0f]
  対象のあなたのフィールドに静かなるクーガーを召喚する。
  上品なコンプソグナトゥスを完全破壊する。
 <コメント>
  こいつホントは猫だろ!?
  猫なんだろおおおおおお!!???
  猫缶から出てきたらクーガーに変身!とかできる。
  属性さえ何とかなれば恐竜人類からの発生も侮れない。
  属性ロックができるかにゃー


・「加速装置」に「上にクリーチャーが召喚された場合、
 そのクリーチャーは先手を得る。」効果を追加

 ほほう。
 うーん。
 使ってみないとわからん。なんだかわからん。


・「友引」の詠唱コストを3(闇闇)から2(闇闇)に変更
 このコストならスーサイドに入る!!
 効果が遅いのが難点だがコクロチとかなら相性がいいかも
 wktk!

・「寄生開始Ⅱ」の修正を(-1/-1)から(-2/-1)に、
 影響範囲を周囲1マスから同横列に変更

 TUEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!
 って思ったの自分だけ?
 水できっちり除去できるカードでしかもAtk無力化が優先で
 横一線とか・・・・凄いとおもうがどうなんかしら。


・痛覚共有が配置無制限に
 うひょひょひょひょひょ
 凶悪カードになりましたヨ奥さん!!
 相手のクリーチャーの下にねじ込んで刺激を与えればあら不思議!
 相手プレイヤーも同じ痛みが得られます!!
 でも大丈夫・・・
 痛いのは最初だけ・・・
 だんだんとそれが気持ちよk(ry



-----------------------------------------------------------


以上でしたー!!


痛覚共有いれて花壇の鎚で6点ダメージ+3点除去だーうわっほーい!




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2009年1月 7日 (水)

2.08れびゅー

バージョンアップしましたあああきたあああああ




カード修正は微々たる物ですが、
CPUスクリプトの不具合が直っているようでテストが楽になります。

近いうちに現状で可能なCPUを一本仕上げ用と思います。
がんばろー


さて、それではカード修正内容を見ていこうと思います。


・「高射砲台」のスキルを4(炎炎)から2(炎炎)に変更
 かなり使い安くなりました。
 全弾発射自体、戦闘可能前に打つことが出来るので重宝しそうです。
 2MPならテンポの面でも有利に働きそう。
 ドラフトなら要注意になるかも。


・「爆風防壁」を4(風)から3(風)に、詠唱時間を300fから50fに変更
 こちらも若干使いやすくなりました。
 ただ、どうしてもターン開始時発動能力であるため隙が生じやすいです。
 まー使ってみないとなんともいえないかも。



こんなところですね。
よーしCPUがんばるぞー!!

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2009年1月 1日 (木)

あけおめ!!!

やっほおおおおおおおおおおう!!!


あけましておめでとうおおおおおおおおおお!!!


昨年は辛気臭い感じになってたからね!!


今年はテンションあげてくよ!!





ううおおおおお



ヨロシックうウウウううううおりゃあああああああ!!!!!

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