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2007年3月31日 (土)

第二回ネタデッキ対戦会 実況・報告

3/31 PM10時開催

第二回ネタデッキ対戦会。


この記事は進行をつつがなく進めるためのものです。
オレ・・・・来れなかったら・・・・・・・・ごめん。


進行とかルールはこちら
※今日はコメントの承認をなくします。


無事終了しました!!ありがとう!!!
今度は秋にでも!!

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<審査員のみの方々>
・だんぱ


<対戦参加の方々>
・patra
・ディレイ(CO)
・風邪氏
・TAKO(CO)
・29(CO)
・RAID5
・勇龍(対戦のみ)
・南瓜二等兵
・tricktrap(飛び入り)
・sabo(飛び入り)



<対戦組み合わせ>

[1回戦]
○南瓜二等兵 vs RAID5×

[2回戦]
○29 vs 勇龍×

[3回戦]
×patra vs ディレイ○

[4回戦]
○風邪氏 vs TAKO×

[5回戦]
×tricktrap vs sabo○



<得点>
※審査員人数は6人です。

・南瓜二等兵
技術点計:26
芸術点計:22
勝利点  :3
-----------
合計   :51

・RAID5
技術点計:9
芸術点計:7
勝利点  :0
-----------
合計   :16

・29
技術点計:25
芸術点計:22
勝利点  :3
-----------
合計   :50

・勇龍
技術点計:11
芸術点計:24
勝利点  :0
-----------
合計   :35

・patra
技術点計:18
芸術点計:19
勝利点  :0
-----------
合計   :37

・ディレイ
技術点計:20
芸術点計:14
勝利点  :3
-----------
合計   :37

・風邪氏
技術点計:15
芸術点計:14
勝利点  :3
-----------
合計   :32

・TAKO
技術点計:14
芸術点計:22
勝利点  :0
-----------
合計   :36

・tricktrap
技術点計:12
芸術点計:17
勝利点  :0
-----------
合計   :29

・sabo
技術点計:15
芸術点計:24
勝利点  :3
-----------
合計   :42

<結果発表>

今回の優勝者は・・・・・・・・


リアル「ザ・ワールド」を展開した
南瓜二等兵さんです!!
おめでとうございます!!!!!!!!




詳細な順位は下記の通りです。
優勝:南瓜二等兵 51点
2位:29 50点
3位:sabo 42点
4位:patra 37点
4位:ディレイ 37点
6位:TAKO 36点
7位:勇龍 35点
8位:風邪氏 32点
9位:tricktrap 29点
10位:RAID5 16点


今回も途中つっかかる部分がありましたが、
なんとか無事終わりました。


皆様夜遅くまでありがとうございました!!



またやろうぜ!!あでゅ!!!!><

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2007年3月30日 (金)

ネタデッキ対戦会ルールサマリ

31日(土)夜のネタ大会用に、
改訂版ネタデッキ対戦会ルールを記載しておきますね。



■ネタデッキ対戦会の基本ルール
ネタデッキ対戦会は「対戦者」と「審査員」とで行われます。
対戦者は2人(対戦するので)。審査員は3名以上がベストです。

対戦者は「観戦機能付き」で対戦を1回行います。
審査員はその対戦の模様を見て「技術点」「芸術点」をそれぞれ5点満点で評価します。
また、対戦の勝利者には「勝利点」として3点が加点されます。
これらの点数すべてを合計し、総合点数が大きいほうが「実際の勝利者」となります。



■点数の基準
技術点、芸術点はそれぞれ次の視点、基準で評価されます。

【技術点】
技術点は「デッキ構築のうまさ」と「プレイングのうまさ」が評価されます。
どちらも「勝つ為のテクニック」としての評価になります。
意外だが有効性のあるカードや、思い切ったドロー目的の自軍車爆弾などがこれにあたります。
あきらかなプレイミスなどがあった場合減点対象になります。

【芸術点】
芸術点は「ネタの面白さ」と「対戦中のパフォーマンス」が評価されます。
どちらも「対戦勝利へは直接影響しない、楽しませる為のテクニック」としての評価になります。
デッキのネタ性や、チャット発言、「/!」「/?」コマンドのタイミング、ネタの為のプレイングやスキンなどがこれにあたります。
この評価は審査員の感性に大きく左右されます。

【勝利点】
対戦に勝利した側に与えられるボーナス点です。
ただし、3点だけですので、おまけみたいなものになると思います。

■具体的な進行の流れ
①10時にロビー集合。折を見て対戦参加者と審査員を募集する。
 ※ちなみに、対戦参加者は自分の対戦時以外では審査員になることとする。
  すべての対戦は審査員の人数が同じになるようにする。

②対戦のペアを決めます。
 独断と偏見で適当に。
 対戦者は偶数になるようにしたい。
 対戦する順番も決めます。適当に。

③順番に沿って対戦する。
 観戦機能はお互いに使用する方向で(フェアにするため)
 フィルターは無しのほうが面白いから無しで。
 審査員&順番じゃない対戦参加者は観戦しまくる。
 観戦はこちらで→ABCD観戦場

④対戦終了後、得点つける。

⑤皆1回ずつ対戦して、得点つけて一番得点高い人が優勝~

■飛び入りについて
飛び入り参加は原則歓迎。
ただし、進行がgdgdにならないように下記ルールを設けます。

①2人1組で飛び入り参加すること。その2人で対戦することになる。

②飛び入りの人は審査員にはなりません。(事情により臨時で頼むことはありえます)

③残対戦数が少なくなったら(1~2くらい)飛び入りも締め切ります。
 ずるずると延びるのはいやなので。締め切りの際は告知します。


■特殊処置
※対戦者が多くなった場合、審査員数を減らす可能性があります。
 場合によっては、対戦者と審査員が完全別々にすることです。
 人が集まったらやりますのでよろしくお願いします。




以上!
質問あったら書いてくだせぃ!

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2007年3月29日 (木)

ばとろわ

ちょっととりあげちゃってもいいよね?

以前チャットでFTT大会を惜しんでいまして、

 「運営者の負担が少ない大会方式はないものか」

って題が出たんですね。
そんでみんなしてちょっと話してて出てきたのが「バトルロワイヤル形式」

運営が状況を考えていろいろやらなくても、最初のルール決めて半放置でOK。
しかも○○と××が戦わないと進まないとか、三つ巴とかも無い。
そんな感じの形式で、ちょっと盛り上がった。



最初は、
・一発勝負で負けたら脱落。
・期限決めて、対戦報告無かったら脱落。
・生き残ったら勝ち。

という「ドンだけ殺伐としてんだよ」と言う感じのルールだったが、
読み合いがあったほうがいいからデッキは登録制にしようとか、
ライフポイントを設けてそれが0になったら脱落にしようとか、
いろいろ案が出た。みんなすげー。


で、
やってみたいやってみたい。って話になったんだけど。
じゃーだれが運営やる?って言ったら誰も挙手せずorz

私もドラフトとかあるからなぁと考えていたら


燦然と輝きながら



マスターが宣言してくれたぜぃ!!!!!




かかかっかかぁっこいいいぃいいいい!!

というわけで、
宣伝と、新しい対戦方式の紹介と、ちょっとした思い出話でした。


今、細かいところまとめてるみたいで
きちんと大会開催するらしいんで、wktkしてまとーぜ!!

アンコ大会もわすれずにね♪

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2007年3月26日 (月)

出会いと別れの季節

春・・・・・

出会いと別れの季節ですね・・・・・・・・・








深い意味は有るけど無い。

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FTTにて大会運営最後通告がなされました。
個人的にFTT大会には特別な思い入れがあるので不思議な気分です。


初めのころは試合消化が出来るか分からないっていうんで、
参加してなかったんですよね・・・・

意を決して参加したのが最後のリーグ。
ボロクソにやれらたのを覚えてます。

また次がんばろうと思ってたのですが・・いやはや・・・
もっと早くから参加していればよかったです。


ともあれ、
大会運営の負担も大変なものですからね。
様々な事情を持って無理と判断したなら仕方が無いことです。

というよりむしろ。
今までご苦労様&ありがとうございましたと言うべきですね。

Lazyさん・・・・・
時々・・・いちプレイヤーとして対戦しましょーねー


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ところで、
最近モチベーションがどーたらこーたらとグズグズ言ってた私ですが、
いろいろコメントをいただきましてちょっと元気が出てきました。

なんというか、
ちょっと自分に鞭打って無理してABCDに関わっている事に気づいたんですわ。
ほんで、あーもっと気楽でいいんなーと思い始めて。



で、
ちょっとやる気出てきてるwww

単純やなぁ自分。
皆さんには感謝感謝。


こっそり・・・つまりさんThanks・・・・見えるかなwww

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2007年3月24日 (土)

新wiki!そして・・・・

えーとまずは、

妄想スレから、妄想まとめのWikiができました。

こちら 「ABCD妄想まとめ」

実にイイ。

そもそも私は妄想するの見るのも大好きだ。
ABCDBBSが出る前はWikiで妄想してたはず。あのころから欠かさず見てた。
ちょっと書いたりもしてた。

でも最近、斜め読み&採用率が微妙・・・?な感じで妄想力が衰えてた。

そんな中、Wikiができて眺めてたらモチベあがってきた。
マジ、超乙。リンクさせてもらいます。


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ブログで書くのは卑怯かな。
まー、比較的いいたいことを言ってくれてる人もいるからいいんだけど。


なんつーか。




ケンカ


いくない!!




ABCD嫌いなヤツがどーこー言ってんだったら完璧スルーなんだけど
みんな、ABCD好きなんだろ?
良いゲームにしようと思って議論してんだろ?

感情的にならんでお互いを尊重しあって話そーぜ。
あと、ただの主観による意見は言うのは勝手だが説得力は無いぜ。

そんだけ。










あー、鬱になるわー・・・・jxta様早く来て orz

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2007年3月23日 (金)

ちょっとぼやくわ。いつものように

すごーくいまさらなんだけど、

げんしけん読破した。




・・・・・ちょっと泣いた。



あー・・・・・でもこの感じは家内にはわからんだろうなー・・・・・




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そんなわけでなんつーかそういう感じのテンションなんで、
愚痴って言うか、ぼやかせてね。





最近サバ立てても10分くらい誰も来なかったら切っちゃったり、
ロビー言っても対戦しないで寝たり。

なんというか、ABCDに対して前向きじゃない。




一時的な、こう・・・気分によるものだと思うんだけど
なんか後ろ向き。


あ゛ー・・・なんて説明したものか。


虚無感と言えばいいのかな。



夜中、アスファルト道路の上に大の字になって仰向けにねっころがって
ほんで夜空にオリオン座かなんかが瞬いてて

「あー・・・・・・・オレいなくても世の中どうにもならないよな」

みたいな事考えてるような。






そんな感じ!!!!











うん。わけわかんないか!そうだね!そうだよね!!!


あはははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははははっっっ



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春だからかなぁ。

ABCD好きなのになぁ。

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2007年3月22日 (木)

タワー戦用:回復マリス

久々にタワーデッキの紹介です。
タワー戦用のデッキはさらすと使いづらくなるのですが、
まぁ・・・・・いっぱい晒せば気にならなくなるってことで




■回復マリス
Crystal - 16枚:40.00%
  5 光のクリスタル
  5 闇のクリスタル
  4 ネバダ砂漠の石
  2 白黒死亡水晶
Summon - 4枚:10.00%
  4 マリスの人形
Sorcery - 14枚:35.00%
  4 巫女の祝福
  4 ヒーリング
  3 漢方薬
  3 盗掘
LandSpell - 3枚: 7.50%
  3 回復円陣
BattleSpell - 3枚: 7.50%
  3 紫鏡




基本の動きは、
相手に回復してもらい、自分はダメージを負いつつ、
マリスを召還or盗掘。と言う流れになります。

自分は光属性事故を起こしている風に装い、
なるべくすばやくマリスを手札に加えましょう。
マリガンや、巫女の祝福のターン開始時発動をわざとしそこねて終了時にしたりして
自分はHPを増やさずにキーカードをそろえるのが吉。


とにかく、うまくHPをコントロールすることが大事。
死にそうになったらためらわずHP回復を使いましょう。




気持ちよくマリスタンで殴りきりましょう。


以上!

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2007年3月19日 (月)

告知とダラ書き

まぁなんだ。


ドラフトWikiじゃなくて、対戦Wikiにすればよかったよね。
ゴメン。

ホントは作ってから2ヶ月目くらいで気づいてたんだ。



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土曜のマッチングスレによるプチ大会。
久々に傍観者として観戦しまくろうとwktkしてたのに、

急遽実家に泊まることになって行けなかった。
ちょっと、へこんだ。



またチョロチョロとできると良いよね。
参加者&企画者超乙でした!


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まー負けてられないって言うか、
前から告知してたのですが、



3月31日夜にネタデッキ対戦会やるぞーーー!!!!



私個人の事情により、
10時チャットロビー集合。11:00ぐらいに参戦者確定。
そんで、11:10ぐらいから対戦開始。

って感じの流れにしたいと思ってます。
2時、3時は覚悟してほしいです。

ただ、基本「お気楽極楽ネタ道楽ROM大歓迎」がコンセプトなんで
寝落ちしようが途中参戦しようがかまいません!
それなりにサバきます。


また、私は今回参加者ではなく運営に徹しようと思います。
前回予想に反して参加者が多かったので今回も大丈夫だろうという魂胆からです。

ま、少なかったら参戦するよ。何もネタ考えてないけど。

前回同様、
流れとかまとめとか別途記事にあげます。(前回のこんな感じで)
ルールはコレこのまま使うお。



あと、最近多い荒らしが来たらせっかくなのでマッチングスレ使わせてもらいます。

楽しいエイプリルフールを迎えようぜ!!



目指せ閲覧者20人越え!!!!!



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あ、大会とか全然関係ないけど、
オレ結構、あの全生の絵好きだよ。

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2007年3月17日 (土)

ひっさびっさの♪

ひさびさにリプレイバージョンアップしました。

こまかーいバグ修正と、描写回りを整えました。


んで、
お遊びエフェクトなるものを追加しました。



ホントは黙ってるつもりだったのですが、
流れ上簡単に報告。

簡単にいうと、ある条件がそろうとどうでもいい現象がおこります。
そんだけ。
ランダムの場合もあるし、条件がそろったら確実に出るのもあります。
とりあえず、南極のニンゲンはガチででます。

まだちょっとしかないけど、後々追加していく予定です。
イラネって人はconfigでフラグをオフにすればOKです。

ま、リプレイを見るちょっとした楽しみが増えてもらえれば幸いです。

でわでわ。




Kentさんサンクス!!!><

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ABCD_Replay Ver 0.32リリース

DownLoad:「abcd_replay_v032.lzh」

【更新内容】
・「臨死体験」によるSpiritのHP正式対応
・JUMP機能使用後動作がおかしくなる場合がある不具合修正
・時々詠唱場にあるカードのカード絵が表示されなくなる不具合修正
・ノンアクティブ対応
・相手の呪文詠唱時にカード絵が表示されない不具合修正
・お遊びエフェクト追加

【未解決問題点】
 ・一度に複数のクリーチャーに効果が発生するものや、スキル起動・構え時にクリーチャーのIDが出力されない為、
  同一名称カードが複数ある場合、左上から優先的に処理される。
 ・「ニンゲンの南極」のファストキャストがMP2のほうか、MP4のほうか見分けがつかないため強引にMP2を採用している
 ・「正規化」の発動失敗ののログが出ない
 ・「違法損保機」のドローストック加算のログが出ない
 ・バウンス時になんらかの効果が発動すると場にいるカードが削除されない。
  ログの中身が通常ドローなのかバウンすによるドローなのか判断できないつくりであるため。これは無理。

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2007年3月15日 (木)

ちかれたよ

おぢたん・・・・・・・


もう難しいこと考えるのちかれたよ・・・・・・・





と言うわけで考察系はいったんこっちへ おいといて。




もーすこし気楽路線でいくお。
いつもの僕にもどるお。


つーわけで、ぼやき。
スルー水晶 0MP/0f:+0MP、無属性+1

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メタカードについて。


メタカード結構あるけど、オンライン対戦やってるとあんまり見かけない。
でも、大会とかだと結構見る。


やっぱり対戦に対してのスタンスの違いだと思ってて、
通常対戦は相手がどんなデッキでもそれなりに戦えるデッキだったり自分が使いたいデッキだったり・・・・・
要は対戦を楽しむためのデッキだよね。


大会は目指せ優勝なわけだから「強いデッキ」を目指すのが普通。
そうなると、現環境で強いデッキに対するメタカードが入るのもまた必然。


ABCDでは、メタカードはそういう位置付けだと思う。
ドラフトに深みを与えるカードでもあるかな。にんにん。





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最近単属性にこっている。
前にも書いたかもしれないが、とにかく単属性にこっている。


何でかというと、多属性が組みやすくなったから。
全体の環境が以前に比べて非常に多く多属性が見られるようになったから、
本来好きな単属性が気兼ねなく使えると言うかなんと言うか。


なんなんだろうね、この気持ち。



ただの天邪鬼か。


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どうも昔からクリーチャーの殴り合いが嫌いらしい。
なぜか、ビートダウンあんまり好きじゃない。

強いから嫌いとかそういうんじゃなくて、
自分が使うのが好きじゃない。


ボードアドバンテージを得て数の暴力で勝つのがなんか嫌いなのかも。
数の暴力で仕掛けられるのは好きなのにね。



マゾ?



じゃ、コントロールが好きかというとそうでもない。
相手の行動を阻害したりして勝つのはちょっと申し訳ない気持ちになる。
大体ボードアドバンテージ操作下手だし。




要するに
ボードアドバンテージを得て勝つのがすきく無いのかも。


バーンとか、一撃必殺とか
そういうのが好きなのはきっとそういうわけなんだな。







ごめんね。全生完壊 死にカードにして・・・・


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これからはちょっと考察思考を停止して、
デッキ紹介をメインにすると思います。

比較的デッキ作れるようになってきたんでボチボチとね。



理論より、実益があるほうがいいもんね。
理論に基づいたデッキも紹介していきたいし。



るるる~♪

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2007年3月13日 (火)

再動!

さてさて。
インフルエンザ(A型)になったりなんだりで結構間が開いてしまいましたが、
6問題の第1問についての考察の続きをしたいと思います。




いくつか煮詰めた部分がありますので
とりあえずそれらをまとめてみます。やっつけで。

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■パンプキン理論

勝手に、呼んでるだけなんですが
南瓜二等兵氏の「Deliverance」にて記載されていた理論です。

詳しくはこの記事。


いわゆる事故率+逆事故率=総事故率とし、
総事故率が最も低い枚数のクリスタルを採用すると言うものです。


非常に感銘を受けたので、
もう少し深く考えてみることにしました。




■とりあえず、総事故率表

南瓜氏は独自の見解で事故、逆事故の基準を決めていました。
それが正しいか否かはちょっとおいておいて、
他の基準で総事故率表を作ったらどうなるだろう。と言うわけで作ってみました。

事故率の基準は固定としています。
事故率の基準:あるターン時点で指定MP確保できない場合、事故とする。
        (3MP:1ターン目にクリスタル1枚が引けない確率)

【逆事故基準:ドローしたカードで、ターン数+2枚がクリスタルの場合】

3MP 4MP 5MP 6MP 7MP 8MP
事故率+逆事故率 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11
8枚 31.80% 58.95% 82.06% 94.11% 98.55% 99.74%
9枚 30.65% 53.01% 76.29% 90.72% 97.16% 99.33%
10枚 30.74% 47.96% 70.28% 86.53% 95.08% 98.56%
11枚 31.93% 43.95% 64.33% 81.66% 92.23% 97.29%
12枚 34.07% 41.05% 58.71% 76.28% 88.59% 95.37%
13枚 36.99% 39.30% 53.66% 70.63% 84.19% 92.70%
14枚 40.56% 38.70% 49.41% 64.97% 79.17% 89.24%
15枚 44.63% 39.20% 46.11% 59.58% 73.71% 84.98%
16枚 49.06% 40.72% 43.90% 54.74% 68.06% 80.02%
17枚 53.72% 43.16% 42.84% 50.67% 62.51% 74.54%
18枚 58.49% 46.37% 42.95% 47.61% 57.36% 68.78%
19枚 63.26% 50.23% 44.20% 45.70% 52.93% 63.07%
20枚 67.94% 54.57% 46.49% 45.06% 49.49% 57.76%
21枚 72.43% 59.25% 49.73% 45.70% 47.27% 53.21%
22枚 76.67% 64.11% 53.74% 47.61% 46.45% 49.77%
23枚 80.60% 68.99% 58.35% 50.67% 47.09% 47.74%
24枚 84.18% 73.78% 63.36% 54.74% 49.20% 47.32%
25枚 87.38% 78.33% 68.57% 59.58% 52.66% 48.61%


【逆事故基準:ドローしたカードで、ターン数+3枚がクリスタルの場合】

3MP 4MP 5MP 6MP 7MP 8MP
事故率+逆事故率 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11
8枚 24.56% 57.09% 81.70% 94.06% 98.55%  
9枚 20.81% 49.98% 75.55% 90.58% 97.14%  
10枚 18.05% 43.39% 68.95% 86.22% 95.03%  
11枚 16.23% 37.48% 62.13% 81.04% 92.09%  
12枚 15.29% 32.35% 55.33% 75.17% 88.28%  
13枚 15.20% 28.08% 48.77% 68.79% 83.60%  
14枚 15.91% 24.74% 42.64% 62.12% 78.12%  
15枚 17.37% 22.37% 37.13% 55.38% 71.96%  
16枚 19.53% 20.97% 32.41% 48.81% 65.33%  
17枚 22.35% 20.55% 28.59% 42.66% 58.44%  
18枚 25.75% 21.10% 25.79% 37.15% 51.58%  
19枚 29.69% 22.58% 24.09% 32.51% 45.02%  
20枚 34.08% 24.95% 23.51% 28.90% 39.06%  
21枚 38.86% 28.14% 24.09% 26.47% 33.98%  
22枚 43.93% 32.09% 25.79% 25.34% 30.03%  
23枚 49.23% 36.70% 28.59% 25.57% 27.43%  
24枚 54.65% 41.86% 32.41% 27.17% 26.33%  
25枚 60.11% 47.46% 37.13% 30.12% 26.86%  


【逆事故基準:ドローしたカードで、ターン数+4枚がクリスタルの場合】

3MP 4MP 5MP 6MP 7MP 8MP
事故率+逆事故率 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11
8枚 23.66% 56.94% 81.68% 94.06%    
9枚 19.29% 49.66% 75.50% 90.58%    
10枚 15.67% 42.80% 68.83% 86.20%    
11枚 12.74% 36.47% 61.89% 80.99%    
12枚 10.42% 30.74% 54.88% 75.06%    
13枚 8.66% 25.66% 47.98% 68.57%    
14枚 7.43% 21.25% 41.37% 61.71%    
15枚 6.70% 17.53% 35.18% 54.67%    
16枚 6.45% 14.50% 29.53% 47.65%    
17枚 6.66% 12.15% 24.52% 40.86%    
18枚 7.34% 10.48% 20.22% 34.47%    
19枚 8.48% 9.48% 16.68% 28.64%    
20枚 10.10% 9.15% 13.94% 23.51%    
21枚 12.19% 9.48% 12.02% 19.20%    
22枚 14.78% 10.48% 10.95% 15.80%    
23枚 17.86% 12.15% 10.74% 13.38%    
24枚 21.43% 14.50% 11.40% 11.98%    
25枚 25.51% 17.53% 12.95% 11.66%    


【逆事故基準:ドローしたカードすべてがクリスタルの場合】

3MP 4MP 5MP 6MP 7MP 8MP
事故率+逆事故率 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11
8枚 23.61% 56.94% 81.68%      
9枚 19.18% 49.65% 75.50%      
10枚 15.47% 42.77% 68.83%      
11枚 12.39% 36.40% 61.88%      
12枚 9.84% 30.60% 54.85%      
13枚 7.76% 25.41% 47.92%      
14枚 6.08% 20.84% 41.25%      
15枚 4.74% 16.86% 34.97%      
16枚 3.72% 13.47% 29.18%      
17枚 2.95% 10.62% 23.94%      
18枚 2.43% 8.29% 19.31%      
19枚 2.12% 6.42% 15.30%      
20枚 2.02% 4.99% 11.92%      
21枚 2.12% 3.95% 9.15%      
22枚 2.43% 3.28% 6.96%      
23枚 2.95% 2.95% 5.32%      
24枚 3.72% 2.95% 4.20%      
25枚 4.74% 3.28% 3.58%      


と言う感じです。
実に大味に確率が変化しています。

少し分析してみましょう。


まず、1番最初の表。
これが一番感覚的に信用できそうな総事故率表です。

逆事故基準も、少なくとも手札の半分より多い数がクリスタルなわけですから、
比較的納得できます。

気になるところは適正なクリスタル枚数です。
3MP確保のためのクリスタル枚数は9枚。
4MP確保のためのクリスタル枚数は14枚。と、非常に差があります。

そして、総事故率も30.65%、38.7%となんとなく高い気がします。
次の表に行けば総事故率はぐっと下がります。
しかし、クリスタル枚数を見ると・・・・逆事故が起きやすくなるんじゃないかと思ってしまう枚数です。


うーん。
今までなんとなく総事故率を使ってきましたが、
今一度見直す必要がありそうです。

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■まず逆事故

総事故を考える前に、そもそも逆事故とは?を考えましょう。
私の認識では逆事故とは

 「クリスタルが多すぎて有効なカードが引けない状態」

だと思っています。


これ、

よくよく考えると

「有効なカードが引けないのはクリスタルが多いことが原因なのか?」

という疑問にぶちあたります。
たとえば、これがクリスタルではなく相手によって無効になるカード・・・・
ノンクリーチャーデッキに対しての除去カードだとしてもやはり事故でしょう。


クリスタルを多く引くんだからクリスタルが多いのが原因だろう。
と言われれば、まぁそうですねと言うしかないんですが、
館長デッキなんぞを考えるとドローカードさえしっかりしていればクリスタル多めでも問題なかったりします。

何が言いたいかというと、

「逆事故はクリスタル枚数が直接の原因ではない」

という主張なのです。
あくまで「直接の」であって、「間接的には」関係すると思います。ええ。もちろん。

まぁ、自分でも何言ってんだかだいぶ分からなくなってきましたが
一息ついて。

2つめ。

 「逆事故ってどこからが逆事故?」

初期手札。クリスタルが4枚。
ああ、これじゃぁ、多すぎるなぁ逆事故だ。

果たしてそうだろうか?
残り2枚が十分デッキとして機能するカードならば事故ではないだろう。
何もできなくなることが無いからだ。

極端な話クリスタル5枚であっても
残り1枚がデッキの核であったり、ドローカードであったり、
とりあえず数ターン戦えるカードであるならばこの時点では逆事故とはいえないのだ。


くっ・・・・逆事故って何なんだ!


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■総事故を踏み台にして

さて
こうなった場合上記総事故表はまったく無意味なものになるのか?

これは結局、
「クリスタルをちょうど良くドローする指針」でしかない。

最適なクリスタル枚数ではないのだ。
しかし、指針としては面白い表だ。


1番上の表。ターン数+2枚のクリスタルで逆事故としている。
要するに、ドローした枚数の半分以上がクリスタルだったら逆事故と言う基準。

この表が一番「ちょうど良くドローする指針」に向いている気がする。
半分は生きたカードが手に入る最も良い枚数だから、問題ないだろう。


ここで、4MPの最適枚数は14枚だ。
4MPをそろえるのにちょうど良くドローできるクリスタル枚数と言うことになる。


よし、早速デッキを作ってみよう!

というわけで作ってみましたターボゼロックスならぬターボパンプキン。
クリスタル14枚。他のカードは4MP以下という徹底したデッキだ。


戦った感想。

 「弱い」

そして、逆事故はやっぱり起きた。
だって、5MP以上はいらないから3枚目以降はイラネカード。
2ターン目4MPはかなりコンスタントに確保できるが余分が発生しやすい。


そこで、思いついた。

「逆事故のリスクを最小限にすればいい」

ということ。
余剰MPが発生してもそれを使用できるデッキ構成にする・・・・
つまり、5MP以上のカードを少なめに入れると言う画期的な







なんだMPカーブの理論じゃん











(いまここ)








熱って恐ろしいね。




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さて、
長々と書いた上にネタのような終わりで大変恐縮ですが、
見てくれてありがとう。


本当にこういう思考をめぐらしていたからたちが悪く、
MPカーブジャンってなったときに「ずーん」ってなった。

まぁでもMPカーブと事故との関連ってのが浮き彫りになったからいいのかな。
アハハウフフ。アハハウフフ。









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ここまで書いていてちょっと気づいたこと。

「ターン数+1枚を逆事故とした総事故率表作ってないな」

ってことで作ってみました~♪
これぞ究極の「ちょうどいいクリスタル枚数」表に違いない。


3MP 4MP 5MP 6MP 7MP 8MP
事故率+逆事故率 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11
8枚 58.03% 69.76% 85.34% 94.84% 98.67% 99.76%
9枚 60.16% 67.19% 81.44% 92.17% 97.47% 99.38%
10枚 62.87% 65.60% 77.76% 89.06% 95.76% 98.71%
11枚 65.97% 64.97% 74.52% 85.67% 93.53% 97.63%
12枚 69.27% 65.21% 71.89% 82.21% 90.82% 96.07%
13枚 72.66% 66.22% 69.98% 78.89% 87.74% 94.01%
14枚 76.01% 67.89% 68.87% 75.92% 84.46% 91.46%
15枚 79.24% 70.08% 68.57% 73.48% 81.18% 88.50%
16枚 82.28% 72.64% 69.05% 71.71% 78.10% 85.28%
17枚 85.10% 75.45% 70.25% 70.71% 75.44% 81.99%
18枚 87.65% 78.39% 72.06% 70.53% 73.38% 78.85%
19枚 89.93% 81.34% 74.36% 71.16% 72.09% 76.12%
20枚 91.92% 84.20% 77.02% 72.53% 71.64% 74.01%
21枚 93.64% 86.90% 79.89% 74.55% 72.09% 72.71%
22枚 95.09% 89.38% 82.84% 77.08% 73.38% 72.35%
23枚 96.29% 91.60% 85.75% 79.96% 75.44% 72.98%
24枚 97.27% 93.53% 88.50% 83.03% 78.10% 74.57%
25枚 98.04% 95.17% 91.02% 86.11% 81.18% 76.99%

2ターン目に4MP確保するのにちょうどよくクリスタルが引ける枚数は11枚なんだってさ!!

しかし、ものすごい事故率だ。
逆事故率がかなりでかいのだろうなぁ・・・・・・



使うとしたら

1.確保したいMPをチェック(これはデッキの動きによるんだろうな。思考停止!)
2.そのMPでの最適クリスタル枚数をチェック!
3.MPカーブと相談し「逆事故ってほしい」のか「まだ事故に耐えられる」のかで上下に動かす。

こんな感じでの調節になるのかな。
3番の目安としては、確保したいMP未満のカードが確保したいMPより上のカードより多ければクリスタルを少なく。逆ならクリスタルを多く。って感じかな。




うん。なんかすっきりした。
あとはアレだな。属性の考慮とドローカード・・・・・・・


道は長い(ほろり)

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2007年3月12日 (月)

4日の沈黙を経て




復活!!(リ・ボーン)












というわけで、
まぁ、インフルエンザが無事治ったわけですけども
そのせいで仕事がたまってましてねぇ・・・・・・・・・。


なんかあれなんですよ。
時間が無いわけなんですよ。げふぅ。

ちまちま時間を空けていきたいと思ってはいるのですが・・・・・





愚痴になってしまいましたが、
とりあえずそういうことで。

ちょっと昼寝してきます♪おやすみ~

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2007年3月 6日 (火)

ひとこと!

イ ン フ ル エ ン ザ に





 な  り  ま  し  た










しばらく何も出来ないぽ

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2007年3月 5日 (月)

かき・たい・ことが・おおすぎて!

どもー。


家族全員インフルエンザにてぶっ倒れると言う面白イベント勃発により、
更新できねぇわ対戦できねぇわ仕事できねぇわスウィングガールズだわ大暴落だわで



も~~~~~~ちかれた!!!ちかれたちかれた!!!!





まぁ、でも変な時間帯に対戦できたおかげでひでさんと戦えたりできたのは良かった。








とにかくそんなわけで、考察記事が滞ってるわけですよ!
FTTファイナル便乗記事とかもできないわけですよ!F○CK!!







現状を何とかしたいものの、
これからどんどん忙しくなるのは必至!なんせ期末だからね!期末だからね!!!


おっと。世紀末と勘違いしちゃダメダゾ☆(←末期)







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ばぼぉ(意味不)

だいぶ自分と言う人格が壊れかけているので、
書くことメモっとくお。
じゃないと何も書けなくなりそうだお。だお・・・・・。


~書くことメモ~
・プレイング考察(操作とかショートカットキーとかモロモロ)
・6問題考察(まずはクリスタル。パンプキン理論をさらに追う)
・ダメダメデッキ紹介がんがる(超がんがる)
・タワー戦用デッキ紹介もがんがる(最近火がついてきた。がんがる)

~やることメモ~
・第2回ネタデッキ対戦会(3月末ぐらい)
・第2回D1トーナメント(4月末ぐらいかな?)
・ドラフトタイトルのレギュレーション考える



がんばんぞー!
おー!!!


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【ついで書き】

ホントは、ちゃんと記事一本書きたいけど滾る想いが押し寄せているので
ちょっと書く。


tricktrapさんの記事 つ【テンポアドバンテージ】

簡単に説明しますと「テンポアドバンテージとは?」を非常に丁寧に教えてくれます。

これがね、
とっても勉強になりました。



究極のスライを求めてデッキを作った人ならば多かれ少なかれ実感があると思います。
そして、ABCDのアクティブタイムという特性を考えるときの基盤になるような匂いもしてます。


先攻後攻問題なんかにも抵触している気がしてかなりいい感じです。

「速攻」と名がつくデッキが好きな方は、ぜひ読んでみてください。
ちょっとカードチョイスが変わるかも。です。




(逆にこんなこと今まで分かってなくてやってたのかとか怒られそうだな。自分)

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2007年3月 2日 (金)

wktk!

シーズンファイナルwktk!!!!!

今日マッチング発表ですよ!!!
期待に胸を膨らまさざるをえない!!!









うきゃあああああああああ。



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忙しすぎてろくに考察ができない!!うきゃあああああああ o rz

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