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2007年2月28日 (水)

しゅっしゅしゅうせい



( ゜ρ ゜)









本日の暴落であっけにとられるitachi。





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なんだかバランス是正スレで、議論が活発になっているようですね。

ポイントは炎の5MPクリーチャーについて。みたいです。

槍玉に挙げられてるのは「耐熱定規」

・属性キラーであること。
・他に優秀な5MPクリーチャーがいないため1択になっていること。

ここら辺が問題点ですかね?


多属性と比較して5MPで使いやすいクリーチャーがいないって言うのは、
ある意味炎らしい気がするので個人的には気にしてないのですが、
そうなると「耐熱定規」はあまり炎らしくないクリーチャーかも。


下手をすると、6MPのプラズナーや焔巫女より使いやすい。
それはちょっとバランスブレイカーかなと言う気がします。


さて、じゃぁ個人的な修正案。
ネタ視点で考えて見ましょう。



【前ふり】
そろそろ新しい何かを見つけてパッション!!!
ありきたりな下方修正も大いに結構だがここまで言われちゃぁ

もはや別物能力を入れてみてはDODAI!!??チェケラ!

 ※無理やりテンションを上げています。察してください。


【本題】
つーわけで、変な能力にとって変えさせてみようと思います。


んー。
耐熱定規だと言うくらいだから熱に強いはずです。
よし、こういうのはどうだろう。


[耐熱定規]
5(炎) 3/2
耐熱定規は、カード名・カード効果・カードテキスト・アーティスト名に「熱」という文言があるカードからのダメージを受けない。



・・・
うん。熱波と灼熱波動しかねぇ。


こんなんじゃあれですね。
もっとこう・・・・実用的なのにしましょう。






[耐熱定規]
5(炎) 3/2
・[耐熱 2MP/200f] 対象のクリーチャーは炎耐性+3、水耐性-2 , 光耐性-2 , 闇耐性-1を得る。その後、耐熱定規を完全破壊する。




・・・・
あ、意外とまともだ。


うーんと。
えーと。

そうだ。定規と言う特性を生かしましょう。
定規と言えば、「探してみるとなかなか見つからない」ものですよね。
そんなわけで、



[耐熱定規]
5(炎) 3/2
炎耐性+1
→[収納 2MP/30f] 耐熱定規はあなたのライブラリか、対戦相手のライブラリか、あなたの墓地か、対戦相手の墓地か、あなたの手札か、対戦相手の手札に戻る。もしくは、ゲームから取り除く



使い道あるんかな・・・・・・
っていうか、自分が炎なんだから相手に持ってかれたらちょっとショックやな・・・・・・



そんな感じ。
まぁ、あとは頭がいい人たちに任せよう。あっはっはっは。


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頻繁に修正案が飛び交うのはもはやABCDの特徴のひとつですね。

流れに便乗して、火力の案。



本当は、クリーチャーor本体選択が可能な火力がほしい。
ただ、それはシステム的に難しそうなんでいろいろ考えてみる。


①貫通ダメージ
「対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。このダメージは貫通する」

要するに相手のHPを上回った分だけ本体に行く。
HP低いクリーチャーを狙えば本体火力が多くなる。けども雑魚しか倒せない。
HP多いクリーチャーを狙えば倒せるけど本体に行かない。
こういう感じで選択を迫られる火力。
人体発火とかの修正にどうか!


②割り振りダメージ
0/3 壁 この壁はブロックに参加できない
・[火柱 0MP/30f]対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。この壁は+0/-1の修正。
・[火炎 0MP/100f]対戦相手に1点のダメージを与える。この壁は+0/-1の修正。

劣化エネルギー変換機みたいな感じ。
クリーチャーだといろいろ問題あるかな。強化とか。
でもそれも含めて面白いと思うけどなぁ・・・。


③対象変更
0(炎) 0f Sosery
対象のあなたの詠唱場にあるSoseryの対象を対戦相手に変更する。


クリーチャー相手のものも対戦相手のものに変更されます。
貫通付与とかプレイヤーがもてない能力は立ち消えになる感じで。
ダメージとか軽減とかプレイヤー向けになる。たぶん面白いと思う。
でも実装難しそうやね・・・・・w


こんなもんか。
以上!!


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あ、そうそう。
今日ちょっと計算したんだけど、
実質、株で損したの40万行ってたよ。以上!


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2007年2月23日 (金)

ブロークンタイム(破壊時間)

最近、6問題についてばっかりだね。
うん。まぁこういうの楽しくてしょうがないんだ。

問題おいときますね。

いろんな方のブログや意見を聞いて、
見解が広がったのでちょっとまとめますね。

じゃないと分けわかんなくなりそうで。



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まず、第1問について。

地味に議論を呼んでいる・・フフ・・・・
やはり永遠の議題なのかも・・・・


①南瓜二等兵さんの新しい考え方
詳しくは南瓜さんのブログ「Deliverance」へどうぞ。

これは要するに

 「事故率+逆事故率=総事故率」を計算し、最も総事故率が低いクリスタル枚数を採用する。

という、非常にシンプルかつ説得力のある考え方です。

個人的にまったく無かった発想なのでこれを見たとき驚愕と共に絶賛しました。職場で。
ただ、事故、逆事故の基準が経験則での話になっているので
この部分に納得できる説明がなされればかなり正解に近い気がしています。

まじめに総事故率表が作りたくなったズェ

②だんぱさんの意見
コメントいただいて、前回記事で回答したのですが
その後チャットにてまたお話しする機会がありましてこちらの認識と少しずれがあることが分かりました。
申し訳ない。

考え方は間違ってないみたいなのですが、
結論手法としてデッキコンセプトごとに具体的数値を上げるのではなく

「デッキコンセプトを大きい視点で一般化→一般化したパターンでのクリスタル枚数を採用」

という手法をとるのが正のようです。
確かにこの方法ならばどのようなデッキでも一般化さえできれば包括可能になりますね。

目指すべきところは同じようで、私が行ってきた手法と異なる点は

 ・私:カード構成のみを考慮しクリスタル決定
 ・だんぱさん:カードの動きを考慮しカード構成およびクリスタル枚数を決定

と言う部分だった気がします。
ただし、デッキコンセプトの一般化はかなり難しそうです。
「速攻デッキ」「中期安定デッキ」「長期戦デッキ」とで分けられそうですが、
十分な気もするし、大雑把過ぎるような気もします。

いずれ考えてみますです。っていうかだんぱさん代わりに記事書いてくれねぇかな。


③キャントリップ価値について

確率表を眺めてたら、ハッと思いつきまして。

クリスタルを増やすかキャントリップを増やすかを比較する場合、
確率表を下に行く(クリスタル増)か右に行く(ドロー増)か比較すれば良いんじゃないか。
と言う思いつき。

軽く眺めていくと基本的にドロー増加のが確率増加量が大きい。
で、面白いのが右に進めていくとあるターン時点で「必ず」増加量が同一になる。
そして、そこから右は今度はクリスタル増のが確率増加量が大きくなる。
どうやら

 「ターンを進めていけばいくほど(ドローすればするほど)ドロー支援は事故防止効果が薄れる」

と言うことになるようだ。
単純に総ライブラリ枚数が減ればクリスタルが多いほうが効率が良くなると言う至極最もな理由である。
しかしこの事実は暗に

 「ドロー支援は序盤は事故防止効果に優れ、中盤以降はクリスタル以外のカードを引きやすくする」

ということを言っている。
まさにデッキの動きとしては理想的なカードでは!!

なので、もしかしたら
クリスタル14枚デッキより、クリスタル10枚+2MPリサイクル4枚のほうが
効率よく安定してまわるかも・・・・・・・

これは実験したいところです。

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第3問について

ちょっと浮気して考えるw
基本みずぐもさんと同じ考え方でありまして。

どれだけ場に残り攻撃できるかを求め。すべての攻撃が通った場合のダメージを算出。
これを最大期待ダメージとする。
最小ダメージは0であるから、最大との中間。つまり最大/2の値を期待値にしても良いんじゃないか。
と思いました。

要するに、最終的に予想される式は下記のとおり。

([クリーチャーAtk]×[期待攻撃可能回数])÷2

あとは、期待攻撃可能回数をどうやって求めるか。
これはいくつかの項目を用意し、チェックをつけていくことで何とかなりそうです。

うーん。
でも中間値だとざっくり過ぎるかなぁ・・・・

まー、そのうち気が向いたらやるのよさ。


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第6問について

一番議論になりやすいだろうと思ってた問題。
tricktrapさんがその秀才ぶりを発揮して考察してもらってます。


で、思ったのが。


「そういえばカードアドバンテージってハンドアドバンとかボードアドバンとか含むなぁ」

ってこと。
あんま考えないでWikiにあるアドバンテージと名のつく単語全部並べたんよ。

それでまぁ、
そういうことなら「カードアドバンテージ」が一番大事なアドバンテージなるのでは?
と思った。それだけ。

やっぱりまだ深く考えてません。ごめんなさいはふーん。

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2007年2月22日 (木)

第1問考察つづき・・・のまえに

だんぱさんからあああああああ

貴重な意見をおおおおおおお

いただきました。あ(りがとうございま)した!!


はい、どーぞ。 
 つ【前回記事】

で、コメントの内容を要約すると

「デッキの理想的な動きを実現するためのカードバランスを考慮するべきでは」

という感じで良いでしょうか。
さらに手段として

「クリスタル以外のカードも含め、それぞれの確率をすべて兼ねて考え、
クリスタル、クリーチャー、除去カードと言ったそれぞれの適正枚数を出す。
そしてさらにそれをデッキコンセプトごとに出す」

という感じだったと思います。
間違ってたら指摘してください。



さて。
この考えを突き詰めると最終的にはこんな感じになると思います。

■ビートダウン40枚デッキの最適なカード配分
クリスタル:N枚
3MPクリーチャー:N枚
4MPクリーチャー:N枚
5MPクリーチャー:N枚
除去カード:N枚
強化カード:N枚
 ・
 ・
 ・


という答えです。
これをもって、問1の回答としても十分OKだと思いますし、
考察する意義もありそうです。





しかし。

私個人が目指しているところは少し異なり、
なんといいましょうか。


あらゆるデッキに対応したいのです。


ビートダウンだったらこう、アクアプレスだったらこう。
パーミッションだったらこう。

このように挙げていった場合、


100%

『ネタデッキは例外』

となってしまうのです。



あああああああああああああああ
なんとおそろしいことかあああああああああああああああああ






当然と言えば当然なのです。
なにしろ理想的な動きが

 大和召還→貫通付与→強制激怒→怒り爆発→Finish!

というようなでたらめなものだったり。
デッキコンセプトが

 「8MPカードのみ」

とかだったり・・・
そして悲しいかな。

そういったデッキのほうが適切なクリスタル枚数が分からなくなる。のです。

よく悩む。




ですので、
これらも包括した適正クリスタル枚数算出式を欲しているわけです。
個人的に。

そういうわけで
今までのような切り口で考察してました。

うん。
目的を書いたら恐ろしく遠い道のりのような気がしてきた。

でもまぁ、亀な感じで進めていくことにします。


以上!!

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とはいえ。

「デッキの動き」よってクリスタル枚数は変わるかもしれません。

これはちょっと考慮不足だったのですが。

2MPのみで構成されたデッキも、1ターンに2枚打つ動きを求めたデッキならば、
必要なMPは4になります。


これについてはまた別途考えたほうがよさそうですね。

ふむぅ・・・・・・












他の問題を考えちゃおうかな・・・・・・・・

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2007年2月20日 (火)

第1問についてさらに考える

というわけで第1問題について、
前回までの考えをさらにおし進めてみる。

しつこいようだけど、問題内容はここ参照

前回は必要MPを算出し、
それをもとに必要なクリスタル数を割り出そうとしてた。


その際、「結局何パーセントの確立でクリスタルが引ければOKなのよ?」

といういまさら的な疑問が浮かんだ。


この疑問は避けて通れそうになさそうなので今のうちに片付けておくことにする。




まず、
前回リドローできるんだから60%ぐらいあればいんじゃね?
と、比較的無責任なことを言っていたが冷静になって考えてみると

確率論的には何回引きなおそうが、60%なら60%なのである。
前回の結果は考慮しないのが鉄則であるべきだったのを忘れてた。


そうなると、60%じゃ足りないかな・・・・・と思う。

少なくとも80%はほしいはず・・・・・・
参考程度に枚数とパーセンテージを載せておこう。

【40枚デッキから8枚ドローしたときにクリスタルが2枚含まれる確率】
クリスタル10枚:65.92%
クリスタル11枚:72.09%
クリスタル12枚:77.48%
クリスタル13枚:82.10%
クリスタル14枚:85.99%
クリスタル15枚:89.22%
クリスタル16枚:91.84%
クリスタル17枚:93.94%
クリスタル18枚:95.59%
クリスタル19枚:96.86%
クリスタル20枚:97.82%

こんな結果になった。
見にくくてごめんね。所詮メモ書き程度のものだから。


80%を維持するなら13枚で良いようだ。

関係ないが、
上記の表を見ると10枚~15枚は1枚増やすごとに4%~6%増加するが、
16枚以降は1枚増やすごとに2%程度しか増加していない。

ということは
16枚を17枚にしてもあまり意味がないようだ。やるなら18枚とか、20枚にすべきだと。

ホントに関係ないな。


というわけで、とりあえずMPのみを考慮したらこんな感じ。
でいいのかなぁ・・・・・

まぁいっか。
今日はここまで。

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いちいち計算するの面倒なんで確率表置いておきますね。
40枚デッキ限定ですけど。

■40枚デッキからN枚ドローして1枚以上含まれる確率

3MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 76.39% 81.95% 86.32% 89.74% 92.39% 94.42% 95.96%
9枚 80.82% 85.90% 89.74% 92.63% 94.77% 96.34% 97.47%
10枚 84.53% 89.08% 92.39% 94.77% 96.46% 97.64% 98.45%
11枚 87.62% 91.63% 94.42% 96.34% 97.64% 98.50% 99.07%
12枚 90.18% 93.65% 95.96% 97.47% 98.45% 99.07% 99.46%
13枚 92.29% 95.24% 97.11% 98.29% 99.00% 99.44% 99.69%
14枚 94.00% 96.47% 97.97% 98.86% 99.37% 99.67% 99.83%
15枚 95.39% 97.42% 98.59% 99.25% 99.61% 99.81% 99.91%
16枚 96.49% 98.14% 99.04% 99.52% 99.77% 99.89% 99.95%
17枚 97.37% 98.69% 99.36% 99.70% 99.87% 99.94% 99.98%
18枚 98.06% 99.09% 99.58% 99.82% 99.92% 99.97% 99.99%
19枚 98.59% 99.38% 99.74% 99.89% 99.96% 99.98% 99.99%
20枚 98.99% 99.58% 99.84% 99.94% 99.98% 99.99% 100.00%
21枚 99.29% 99.73% 99.90% 99.97% 99.99% 100.00% 100.00%
22枚 99.52% 99.83% 99.94% 99.98% 99.99% 100.00% 100.00%
23枚 99.68% 99.90% 99.97% 99.99% 100.00% 100.00% 100.00%
24枚 99.79% 99.94% 99.98% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%
25枚 99.87% 99.97% 99.99% 100.00% 100.00% 100.00% 100.00%

■40枚デッキからN枚ドローして2枚以上含まれる確率

4MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 34.42% 43.06% 51.31% 58.97% 65.92% 72.09% 77.48%
9枚 40.98% 50.35% 58.97% 66.66% 73.36% 79.07% 83.83%
10枚 47.40% 57.23% 65.92% 73.36% 79.58% 84.64% 88.67%
11枚 53.59% 63.60% 72.09% 79.07% 84.64% 88.97% 92.26%
12枚 59.46% 69.40% 77.48% 83.83% 88.67% 92.26% 94.84%
13枚 64.95% 74.60% 82.10% 87.73% 91.82% 94.69% 96.66%
14枚 70.01% 79.18% 85.99% 90.86% 94.21% 96.45% 97.89%
15枚 74.62% 83.17% 89.22% 93.32% 96.00% 97.69% 98.71%
16枚 78.78% 86.59% 91.84% 95.22% 97.30% 98.53% 99.24%
17枚 82.47% 89.48% 93.94% 96.65% 98.23% 99.10% 99.56%
18枚 85.71% 91.88% 95.59% 97.71% 98.87% 99.47% 99.76%
19枚 88.51% 93.85% 96.86% 98.48% 99.30% 99.69% 99.87%
20枚 90.91% 95.43% 97.82% 99.02% 99.58% 99.83% 99.94%
21枚 92.93% 96.67% 98.53% 99.39% 99.76% 99.91% 99.97%
22枚 94.61% 97.64% 99.03% 99.63% 99.87% 99.96% 99.99%
23枚 95.97% 98.37% 99.39% 99.79% 99.93% 99.98% 99.99%
24枚 97.06% 98.91% 99.63% 99.88% 99.97% 99.99% 100.00%
25枚 97.91% 99.29% 99.78% 99.94% 99.98% 100.00% 100.00%

■40枚デッキからN枚ドローして3枚以上含まれる確率

5MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 8.19% 12.82% 18.32% 24.50% 31.17% 38.12% 45.15%
9枚 11.47% 17.54% 24.50% 32.04% 39.86% 47.68% 55.25%
10枚 15.28% 22.83% 31.17% 39.86% 48.51% 56.79% 64.47%
11枚 19.56% 28.57% 38.12% 47.68% 56.79% 65.15% 72.54%
12枚 24.25% 34.61% 45.15% 55.25% 64.47% 72.54% 79.34%
13枚 29.28% 40.82% 52.08% 62.40% 71.39% 78.88% 84.88%
14枚 34.57% 47.08% 58.75% 68.97% 77.44% 84.15% 89.24%
15枚 40.02% 53.25% 65.04% 74.86% 82.60% 88.41% 92.57%
16枚 45.56% 59.23% 70.84% 80.03% 86.89% 91.75% 95.02%
17枚 51.09% 64.93% 76.09% 84.46% 90.36% 94.29% 96.78%
18枚 56.55% 70.27% 80.75% 88.17% 93.10% 96.17% 97.99%
19枚 61.85% 75.18% 84.80% 91.21% 95.19% 97.52% 98.80%
20枚 66.93% 79.63% 88.24% 93.63% 96.76% 98.45% 99.31%
21枚 71.73% 83.58% 91.12% 95.52% 97.89% 99.07% 99.62%
22枚 76.19% 87.02% 93.46% 96.94% 98.68% 99.47% 99.81%
23枚 80.28% 89.97% 95.32% 97.99% 99.21% 99.71% 99.91%
24枚 83.97% 92.44% 96.75% 98.73% 99.55% 99.85% 99.96%
25枚 87.25% 94.46% 97.83% 99.23% 99.76% 99.93% 99.98%

■40枚デッキからN枚ドローして4枚以上含まれる確率

6MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 0.95% 2.02% 3.65% 5.94% 8.94% 12.64% 17.04%
9枚 1.63% 3.37% 5.94% 9.42% 13.80% 19.01% 24.94%
10枚 2.58% 5.20% 8.94% 13.80% 19.69% 26.41% 33.74%
11枚 3.85% 7.55% 12.64% 19.01% 26.41% 34.51% 42.96%
12枚 5.48% 10.45% 17.04% 24.94% 33.74% 42.96% 52.14%
13枚 7.49% 13.90% 22.06% 31.44% 41.43% 51.41% 60.88%
14枚 9.91% 17.89% 27.62% 38.32% 49.19% 59.55% 68.88%
15枚 12.75% 22.38% 33.60% 45.39% 56.80% 67.12% 75.93%
16枚 16.03% 27.32% 39.89% 52.46% 64.02% 73.93% 81.92%
17枚 19.72% 32.64% 46.34% 59.36% 70.69% 79.87% 86.83%
18枚 23.81% 38.25% 52.81% 65.90% 76.68% 84.89% 90.73%
19枚 28.27% 44.07% 59.16% 71.98% 81.90% 88.99% 93.70%
20枚 33.07% 50.00% 65.26% 77.47% 86.33% 92.24% 95.88%
21枚 38.15% 55.93% 71.01% 82.32% 89.98% 94.73% 97.42%
22枚 43.45% 61.75% 76.30% 86.49% 92.89% 96.56% 98.47%
23枚 48.91% 67.36% 81.07% 89.97% 95.14% 97.85% 99.14%
24枚 54.44% 72.68% 85.26% 92.80% 96.82% 98.73% 99.54%
25枚 59.98% 77.62% 88.85% 95.02% 98.01% 99.29% 99.78%

■40枚デッキからN枚ドローして5枚以上含まれる確率

7MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 0.05% 0.15% 0.38% 0.79% 1.45% 2.45% 3.86%
9枚 0.10% 0.33% 0.79% 1.59% 2.86% 4.68% 7.15%
10枚 0.20% 0.62% 1.45% 2.86% 4.98% 7.92% 11.74%
11枚 0.36% 1.08% 2.45% 4.68% 7.92% 12.23% 17.61%
12枚 0.60% 1.75% 3.86% 7.15% 11.74% 17.61% 24.60%
13枚 0.95% 2.68% 5.74% 10.33% 16.46% 23.95% 32.47%
14枚 1.43% 3.93% 8.16% 14.24% 22.01% 31.07% 40.89%
15枚 2.09% 5.54% 11.15% 18.87% 28.28% 38.74% 49.50%
16枚 2.94% 7.56% 14.74% 24.17% 35.12% 46.68% 57.96%
17枚 4.03% 10.03% 18.93% 30.07% 42.35% 54.63% 65.95%
18枚 5.39% 12.98% 23.70% 36.43% 49.74% 62.31% 73.21%
19枚 7.07% 16.42% 28.99% 43.13% 57.09% 69.50% 79.58%
20枚 9.09% 20.37% 34.74% 50.00% 64.18% 75.99% 84.96%
21枚 11.49% 24.82% 40.84% 56.87% 70.82% 81.68% 89.33%
22枚 14.29% 29.73% 47.19% 63.57% 76.87% 86.49% 92.74%
23枚 17.53% 35.07% 53.66% 69.93% 82.21% 90.40% 95.28%
24枚 21.22% 40.77% 60.11% 75.83% 86.78% 93.47% 97.10%
25枚 25.38% 46.75% 66.40% 81.13% 90.54% 95.77% 98.32%

■40枚デッキからN枚ドローして6枚以上含まれる確率

8MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 0.00% 0.00% 0.02% 0.05% 0.12% 0.26% 0.48%
9枚 0.00% 0.01% 0.05% 0.14% 0.33% 0.67% 1.22%
10枚 0.01% 0.03% 0.12% 0.33% 0.74% 1.44% 2.56%
11枚 0.01% 0.07% 0.26% 0.67% 1.44% 2.74% 4.70%
12枚 0.02% 0.14% 0.48% 1.22% 2.56% 4.70% 7.82%
13枚 0.04% 0.26% 0.85% 2.07% 4.20% 7.47% 12.02%
14枚 0.08% 0.44% 1.39% 3.29% 6.47% 11.13% 17.32%
15枚 0.13% 0.71% 2.17% 4.98% 9.46% 15.73% 23.66%
16枚 0.21% 1.09% 3.25% 7.20% 13.22% 21.25% 30.90%
17枚 0.32% 1.63% 4.68% 10.03% 17.79% 27.61% 38.79%
18枚 0.48% 2.36% 6.54% 13.51% 23.13% 34.66% 47.06%
19枚 0.71% 3.33% 8.88% 17.68% 29.18% 42.20% 55.38%
20枚 1.01% 4.57% 11.76% 22.53% 35.82% 50.00% 63.45%
21枚 1.41% 6.15% 15.20% 28.02% 42.91% 57.80% 70.97%
22枚 1.94% 8.12% 19.25% 34.10% 50.26% 65.34% 77.74%
23枚 2.63% 10.52% 23.91% 40.64% 57.65% 72.39% 83.57%
24枚 3.51% 13.41% 29.16% 47.54% 64.88% 78.75% 88.39%
25枚 4.61% 16.83% 34.96% 54.61% 71.72% 84.27% 92.20%

■40枚デッキからN枚ドローして7枚以上含まれる確率

9MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.01% 0.03%
9枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.01% 0.02% 0.05% 0.11%
10枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.02% 0.06% 0.15% 0.33%
11枚 0.00% 0.00% 0.01% 0.05% 0.15% 0.37% 0.78%
12枚 0.00% 0.00% 0.03% 0.11% 0.33% 0.78% 1.59%
13枚 0.00% 0.01% 0.06% 0.23% 0.65% 1.48% 2.92%
14枚 0.00% 0.02% 0.12% 0.44% 1.17% 2.59% 4.94%
15枚 0.00% 0.03% 0.22% 0.77% 1.99% 4.23% 7.80%
16枚 0.00% 0.06% 0.37% 1.27% 3.18% 6.53% 11.61%
17枚 0.00% 0.10% 0.61% 2.01% 4.86% 9.60% 16.43%
18枚 0.00% 0.17% 0.97% 3.06% 7.11% 13.51% 22.26%
19枚 0.00% 0.27% 1.47% 4.48% 10.02% 18.32% 29.03%
20枚 0.00% 0.42% 2.18% 6.37% 13.67% 24.01% 36.55%
21枚 0.00% 0.62% 3.14% 8.79% 18.10% 30.50% 44.62%
22枚 0.00% 0.91% 4.41% 11.83% 23.32% 37.69% 52.94%
23枚 0.00% 1.31% 6.06% 15.54% 29.31% 45.37% 61.21%
24枚 0.00% 1.86% 8.16% 19.97% 35.98% 53.32% 69.10%
25枚 0.00% 2.58% 10.78% 25.14% 43.20% 61.26% 76.34%

■40枚デッキからN枚ドローして8枚以上含まれる確率

10MP 1ターン 2ターン 3ターン 4ターン 5ターン 6ターン 7ターン
クリスタル\ドロー 6 7 8 9 10 11 12
8枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%
9枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.01%
10枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.01% 0.02%
11枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.01% 0.03% 0.07%
12枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.01% 0.02% 0.07% 0.19%
13枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.01% 0.06% 0.17% 0.44%
14枚 0.00% 0.00% 0.00% 0.03% 0.12% 0.37% 0.90%
15枚 0.00% 0.00% 0.01% 0.06% 0.24% 0.71% 1.68%
16枚 0.00% 0.00% 0.02% 0.12% 0.45% 1.27% 2.90%
17枚 0.00% 0.00% 0.03% 0.21% 0.79% 2.15% 4.72%
18枚 0.00% 0.00% 0.06% 0.37% 1.32% 3.44% 7.26%
19枚 0.00% 0.00% 0.10% 0.61% 2.11% 5.27% 10.67%
20枚 0.00% 0.00% 0.16% 0.98% 3.24% 7.76% 15.04%
21枚 0.00% 0.00% 0.26% 1.52% 4.81% 11.01% 20.42%
22枚 0.00% 0.00% 0.42% 2.29% 6.90% 15.11% 26.79%
23枚 0.00% 0.00% 0.64% 3.35% 9.64% 20.13% 34.05%
24枚 0.00% 0.00% 0.96% 4.78% 13.11% 26.07% 42.04%
25枚 0.00% 0.00% 1.41% 6.68% 17.40% 32.88% 50.50%

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2007年2月19日 (月)

6問題についてちょっと考える

対戦してねぇえええええええええええええ!!!!!



うがあああああああああああああ!!!!



さてさて。

先日出しました6問題(現在5問題になりましたが)


一度は挫折したものの、まぁ、ぼちぼち考察してみようと思います。







はっきり言ってどれもこれも記事1つで収まる程度の問題じゃないと思ってますんで。
まぁ、気長にちょっとずつ前進していくことにします。






基本理念は

「問題を解こうとすることでその過程によりABCDの理解を深める。
ひいてはより楽しめるようになる。」

ってことなんで、
気楽にやりまっしょい。




-------------------------------------------------

というわけで第1問題について、今まで考えたことをだらだら書くことにする。

問題内容はここ参照


すでにいくつかのブログでも考えが記載されており、なかなか興味深い。




読んでて思ったのが、
「必要MP、必要属性を基準に基本クリスタル枚数を決定している」のかな。
ということ。

まぁ、当たり前のことなんですが
いざ細かく考えると山が多い気がしている。



そもそも
そのデッキが必要とするMPって・・・・・・・いくつ?




「2MPのカードしか積んでないデッキ」の必要MPと、

「3MP~7MPまで比率を減少させながらカードを積んでいるデッキ」の必要MPは

ぜんぜん別物になる。と、思う。



そこで、
まずは必要MPと必要属性を算出する必要があるんじゃないか。
と言うのが私の考え。


ここから先は両耳から煙を出しながら書くのでご了承願いたい。




まずは、必要MPについて。

とりあえずMPカーブを描くため、MP毎のカード枚数を出してみる。
ただし、単純化するためMPコストが少ないやつと多いやつはいっしょくたにする。
比較的標準的な枚数で例を出してみる。

【標準的なMPカーブ比率(TOTAL20枚と過程)】
3MP以下:8(40%)
4MP   :5(25%)
5MP   :4(20%)
6MP   :2(10%)
7MP以上:1(5%)

基準としてはこんなもんかな?

んで次に、
低いMP帯からパーセンテージを合計していき、
50%を超えた場所のMP帯を最低限必要なMPとする。

要するにそのMPを確保できれば
デッキ内の50%以上のカードが使用できるようになる。ってことで。

上記の例の場合は4MPになります。(40%+25%=65%)


属性値も同じように得られるかなーっと思ったんですが、
多属性でデッキを組むことを考えるとアッパラパーな感じになりそうなんで保留。

あえてやるとしたら(炎炎)も(光炎)もおんなじ2属性値としちゃうって感じかなー



ここまでで、クリスタル枚数に還元してみる。
MPしか考慮してないけど気にしない。とりあえずだから。とりあえず!!


えーと。
必要MPは序盤でそろえることを前提にする。
序盤って言うのはターン1~ターン3までとする。
たぶん。ターン5、6で決着がつくこともあるのでそれぐらいが妥当かな?と思う。
さらに動きとしては、ターン1~ターン2の間にクリスタル1枚目。
ターン2~ターン3の間にクリスタル2枚目。
と言う形で配置したい。と。


4MP必要なら必要なクリスタルは2枚。
3ターン目までに2枚のクリスタルを引くと言うことは、
ドローできる枚数はなにもしなくて8枚。

40枚デッキで8枚を引き、クリスタルが2枚含まれる可能性を考慮すればいいことになる。




計算してみたところ、
22枚のクリスタルを入れてれば99.03%の確率でクリスタルを2枚引ける。
事故が怖い人はどうぞ。

当然現実的な枚数ではないので、
もっと減らすわけなんだが・・・・・・・


何パーセント以上だったらOKなんだろうか?
あー・・・・

ここから考えなきゃだめかなぁ・・・・・・・・

1回はほぼノーデメリットでリドローできるんだから、
60%ぐらいでいいのかもしれない。

だとするとクリスタル枚数はなんと10枚で良いようだ(65.92%)




ふむ。
疲れたからこの辺で終了。
続きはまた今度・・・・・ぶふぅ・・・・・・・・・(死)



-------------------------------------------------

もいっこだけ。


第6問題についてこないだチャットで少しだけ話した。



んで興味深かったのが

「ABCDでのテンポアドバンテージって何よ?」

ということ。

1ターン中に相手より多く行動することによる優位性・・・
って思ってたんだけどこれも結構漠然・・・・・・・・



ちょっと考えた。誰か教えて。

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2007年2月16日 (金)

おまいらにこの問題がとけるかああ!!

ようこそ。
まぁ、かけてくれたまえ。


リプレイソフト目当ての君も「あれ」な画像を求めてきた君もちょっと聞いてほしい。

なに、必要なのはABCDが好きってことだけで十分だ。



ここに、6つの問題がある。
どれもitachiとかいう馬鹿者が解いてしまおうと奮闘したものだ。

ところがitachiというやつが相当お馬鹿さんだったものだから何一つ解けやしない。
そこでこの問題を君達に見てほしいんだ。


賢い君たちならきっと何とかしてくれる。
私はそれを信じたいんだ。
完全に解けなくてもいい。何らかの糸口を見つけたり、議論することに意味があると思う。



そしていつかこの問題に「答え」が出たとき。
私はABCDというゲームをより楽しめる。そんな気がするんだ。


前置きが長くなってしまったな。
よし、これが件の問題・・・・「itachiの6問題」だ。




1.クリスタル枚数の問題
 デッキ枚数、各種ドロー支援カード枚数、MPカーブ、属性カーブ
 これらをすべて考慮した「最適クリスタル枚数」を求めることは可能か?
 可能ならば、どのように求めればよいか?


2.先攻、後攻問題
 「相手の行動(詠唱、攻撃等)を見てからそれに対応するようにこちらが行動(詠唱、攻撃等)する」→後攻
 「相手の行動(詠唱、攻撃等)を考えず、こちらが先に行動(詠唱、攻撃等)する」→先攻
 どちらが有利か?
 ケースによって異なる場合、どういった場合にどちらが有利になるか?
 また、そのパターンケースは有限個にできるか。


3.クリーチャー期待ダメージ値の問題
 クリーチャーカードに関してその特殊能力をすべて加味し、
 1対戦内で相手に与えることができる「期待ダメージ値」を求めることは可能か?
 可能ならば、どのように求めればよいか?


4.リドロー問題

 リドローをしたほうがお得となる明確な判断基準を確立できるか?
 できるとしたらどのような判断基準か。
 また、1ターン中のどのタイミングでリドローするのが最も効果的か?


5.臨死体験問題
 臨死体験で出てくるスピリット。
 こやつのHPはどうやって決まるのか?
 何か計算式があるのか?それともランダムなのか?


6.アドバンテージ問題
 「カード・アドバンテージ」「テンポ・アドバンテージ」「ハンド・アドバンテージ」
 「ボード・アドバンテージ」「MP・アドバンテージ」「HP・アドバンテージ」
 これらのアドバンテージのうち、ABCDにおいて最も重要なアドバンテージはどれか?
 また、重要度順に順位をつける場合どのような順番になるか?





以上だ。

私も何か思いついたらこのブログで発表してみようと思う。
君たちもスレで話してみたり自分のブログで考えを言ってみたりしてもらえれば、
私もうれしい。

・・・・もちろん無視してもらってもかまわない。
所詮、老いぼれの道楽だ。



さて、
言いたいことは以上だ。
引き止めてしまってすまなかったね。


また会える日を楽しみにしているよ。アディオス。

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2007年2月15日 (木)

しめしめ

うおおおお

シーズンファイナルうーーーwktk------!!!!!!!!







さて、
PINGを発行しなくしたらいい感じにスパムコメントが減ってきた。しめしめ。


しばらく様子見て落ち着いてきそうならコメントの規制解除します。
いちいち承認するのめんでぇし。





----------------------------------------------

Wikiの存在意義について。


正直、めちゃめちゃ活用してるんだぜ?
冗談抜きに全部のブログの評価とかもまとめてのっけておけば相当便利。

ブログ回っているうちにカード評価よくわかんなくなるし。自分。

私も含めてなんだけど、
もっと活発に更新しなきゃだねー・・・・

うん。がんばる。

がんばるってば。


とにかく更新してくれている人超乙

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2007年2月14日 (水)

対応かんりぉう

はい。呪文再現対応しますた。

ほかにも墓地周りの処理が地味におかしくなっていた感じっぽいので同時に修正しました。
もう大丈夫なはず。



まだまだバグがありそうなので、発見しましたら報告お願いします。
でわでわ。

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ABCD_Replay Ver 0.31リリース

DownLoad:「abcd_replay_v031.lzh」

【更新内容】
・墓地回収カードの対応見直し
・起動直後にカード絵を非表示に設定すると落ちる不具合修正
・民族の反映の効果が適用されない不具合修正

【未解決問題点】
 ・一度に複数のクリーチャーに効果が発生するものや、スキル起動・構え時にクリーチャーのIDが出力されない為、
  同一名称カードが複数ある場合、左上から優先的に処理される。
 ・「臨死体験」によるSpiritのHP算出方法が不明なため暫定対応のみ
 ・「ニンゲンの南極」のファストキャストがMP2のほうか、MP4のほうか見分けがつかないため強引にMP2を採用している
 ・「正規化」の発動失敗ののログが出ない
 ・「違法損保機」のドローストック加算のログが出ない

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2007年2月13日 (火)

どしどしレビュー・・・とか

更新ペースはええええええええええ!!!!!!!



修正点からレビュー


・「紫鏡」の詠唱コストを3MPから4MPに修正
・「恐怖症」の詠唱コストを4MPから3MPに変更

 →本来の修正に戻りました。
  うん。まぁ・・・うん。


・「猫足払いの罠」の詠唱コストを5MPから3MPに変更
 →どっちにしろ使わないかな・・・・
  ・・・・・・・はぁああ!!!タ・・・・タワーデッキ!!

------------------------------

続いて新カード

【基準】
・10点満点
・対抗呪文・・・8点
・派手に誤爆・・・3点



【Sorcery●受験失敗】
[ 3(風闇) / 50f ]
全てのクリーチャーは対象のクリーチャーの必要属性値と等しい耐性値を失う。
点数:5点

マイナス耐性をつけるカード。
実際にマイナスにもなるみたい。加速デッキなんかに普通に入りそうな感じです。
ドラフトなんかでは面白い動きをしそう。

やり方しだいで風闇以外でのマイナス耐性も付与できるのがネタ師としては注目したい。
あとカード名な!ネタに最高!

------------------------------

ちょいと報告。

怒涛のバージョンアップに対応しようとリプレイソフトもうpしようとしたんだが、
よくカード見たら「呪文再現」が危険な香り。


一応最新対応ってことでうpするけども、
ここら辺の動作は保障しませんってことでお願いします。

すぐにログとって対応するヨ!

あ、あとソフトのサイズが大きくなって容量がちょっと心配になってきたから
4つぐらい前の古いバージョンは消すね!!恥ずかしいし!

以上!

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ABCD_Replay Ver 0.30リリース

DownLoad:「abcd_replay_v030.lzh」

【更新内容】
・ABCD本体ver1.87対応

【未解決問題点】
 ・一度に複数のクリーチャーに効果が発生するものや、スキル起動・構え時にクリーチャーのIDが出力されない為、
  同一名称カードが複数ある場合、左上から優先的に処理される。
 ・「臨死体験」によるSpiritのHP算出方法が不明なため暫定対応のみ
 ・「ニンゲンの南極」のファストキャストがMP2のほうか、MP4のほうか見分けがつかないため強引にMP2を採用している
 ・「正規化」の発動失敗ののログが出ない
 ・「違法損保機」のドローストック加算のログが出ない

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2007年2月11日 (日)

第1回ドラフトリーグ終了!!

しゅううりょおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!



お疲れ様でした!
ご苦労様でした!!!!


そして、かかわってくれたみんな!!!
ありがとおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!



無事、
第1回ドラフトリーグ大会が終了しました!!


優勝者は・・・・・・・・・・・・・・・








momentさんです!!!!!!

おめでとうございます!!おめでとぉおおございまあすう!!!!!!





なんとなんとなんと!
決勝リーグは全勝という脅威の強さ!

おそるべし!おそるべしじゃよ!!

momentさんには「第1回ドラフトリーグ優勝」のタイトルが贈られます!



他順位は下記の通りです。


1位:momentさん
2位:KaKKoさん
3位:フォーゼさん
4位:NAKさん
5位:チキン三世さん
6位:だんぱさん



いい試合見せてもらいました!


初めてのリーグ戦運用でいろいろ大変でしたが、
無事終わってほっとしています。


ひとえに協力してくださった皆様のおかげです!
ありがとう!



そしてまだやるつもりだからこれからもよろしく!!!

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1.85~1.86!れびぅう~追加カード編~

どんどんいくよー!

今度は追加カード
前回の流れを汲んで、得点付にしてみました。
まぁ、適当に流す感じでヨロ。



【基準】
・10点満点
・対抗呪文・・・8点
・派手に誤爆・・・3点



--------------------------------------------

今回は、防○シリーズも紹介します。
アレはもう修正というより新規カードに近いので。ので。



【LandSpell○防炎円陣】
[ 3(炎光) / 200f ]
上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは貫通 , 炎耐性+2を得る。
点数:6点

貫通を座布団で付与できるのは嬉しい。
たとえば、猛火の化身や無謀な格闘家・・・などなど。使い方いろいろ。


【LandSpell○防水円陣】
[ 3(水光) / 200f ]
上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは再生 , 水耐性+2を得る。
点数:5点

再生付与ができる初カード。無名の壁のお供にどうぞ。
ほかにも「ブロック後、ブロック可能になる」シリーズに再生をつけると凶悪。
発想次第でいろいろつかえそー

【LandSpell○防風円陣】
[ 3(風光) / 200f ]
上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは先手 , 風耐性+2を得る。
点数:3点

竹林の加速器使うよね・・・・・・・・この能力なら・・・・・・

【LandSpell○防光円陣】
[ 3(光光) / 300f ]
上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは復活 , 光耐性+2を得る。
点数:3点

埋もれた聖域使うよね・・・・・・・・この能力なら・・・・・・

【LandSpell○防闇円陣】
[ 3(光闇) / 300f ]
上にクリーチャーが召喚された場合、そのクリーチャーは闇耐性+2 , (+1 / +1)の修正を得る。
点数:5点

能力だけなら強化+突然死耐性とかなり強力。
ただし、光と闇なので属性をそろえるのがチョット大変。

【Sorcery○氷炎陣】
[ 4(炎水) / 300f ]
対象のフィールドと周囲2マスに存在するクリーチャーに1点のダメージを与える。
点数:3点

微妙太郎。
フィールドの概念が出るのは面白いが・・・
所詮1点・・・・・・・しかも水と炎・・・・・・・・・うーん?

【Sorcery◎風炎波】
[ 3(炎風風) / 0f ]
対象のクリーチャーと同じ横列に存在する全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。
点数:6点

風破円陣と併用することで凶悪カードに変身。
0fのアレクサンダービームはかなり強力な除去。

【Summon◎ステルスの小人】
[ 3(水水風) / 100f ]
鬼の召喚 Atk=1 , HP=1
ステルスの小人はブロックされない。 スキルやソーサリーの対象とならない。
点数:6点

ステルス機能付のアンブロッカー。
ふつーにつよい。筋力増強等をつかえばもうやばい。やばい。やばああい!
バトルスペルか全体効果でしか対応する術が無いのがつらい。

ミステリーサークルをおかれたら絶体絶命うっひゃー

【Summon◎皇帝ペンギン】
[ 5(光光光) / 450f ]
ペンギンの召喚 Atk=1 , HP=1
伝説 , 飛行 ブロックされなかった場合、戦闘終了時に皇帝ペンギンは(+1 / +1)の修正を得る。
戦闘に参加しているあなたのコントロールする全てのペンギンは戦闘中(+1 / +1)の修正を得る。
点数:4点

ペンギンの王様。
攻撃が通れば強化されていってしまう。
そのため、相手はかなりの確立でブロックしそう。
「ブロックをされることを前提」にデッキを組めば楽しい動きをしそうだ。

【Summon●死にたがりのペンギン】
[ 3(炎光) / 300f ]
ペンギンの召喚 Atk=1 , HP=1
死にたがりのペンギンが場から離れたとき死にたがりのペンギン以外の全てのクリーチャーに1点のダメージを与える。
点数:5点

こっちはブロックしにくい感じ。
場から離れるときなのでバウンスでも能力発動。
属性が合うなら豚よりいいかもしんない。

【Sorcery○呪文再現】
[ 0(水闇) / 30f ]
対戦相手の墓地からソーサリーを1枚手札に加える。
■リサイクル[ 2MP / 0f ]呪文再現を捨て、カードを一枚引く。
点数:3点

みるからに馬鹿な感じがする最高のカード。
たぶん今回追加されたカードの仲で一番好き!ダイスキ!!!!

虹のクリスタルを入れてどんなデッキも対応できるようにするか、
入っている確率が高い魔力幇助や加速といった無色ソーサリーを拾うか。

地味な使用方法で図書館を使うタイミングで墓地の中の図書館を奪い、2回目を防ぐとか・・・・
発想次第で、いろんなことができそうな可能性を秘めたカード!
す・・・・・・・・すきだー!

【BattleSpell●応報カウンター】
[ 3(水光) / 0f ]
攻撃クリーチャーの攻撃力と等しいダメージを攻撃プレイヤーに与える。
そのクリーチャーはノンアクティブ状態になる。
点数:4点

生命変換つかうよ・・・・・・・・・・見たいな感じカード。
ネタコンボ臭がぷんぷんするのだが具体的なところまで思いついていない。
一撃必殺ができそうな気もするんだが・・・・むぅぅうう

【BattleSpell●陽炎の鎧】
[ 2(炎光) / 0f ]
あなたのメイン戦闘クリーチャーは戦闘終了時まで(+X / +Y)の修正を得る。
Xはあなたの炎属性値 , Yはあなたの光属性値とそれぞれ等しい。
点数:6点

なによりなにより・・・・・・軽い!
猛火の化身を出すついでに打てる軽さ。
しかも強い。いいかんでゅぃ

今回は、光炎の属性がかなり強化された感じでした。
ネタになりそうなカードも盛り沢山で寝れそうにないです><



以上!あーつかれた!!

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1.85~1.86!れびぅう~修正編~

今回のバージョンアップはすごいですよーなんだかいろいろありますよー

まだまだバージョンアップする感じみたいなんで
激動に追いつくようばっちりデッキ作っていきまっしょい!




まずは、修正カードから簡単にレビューしていこうと思います!
ひあうぃーごー!



・「白黒死亡水晶」で失うHPを4点から3点に変更
 →うん・・・・・・・・うん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・   orz

・「焔巫女」の詠唱時間を500fから100fに、スキル「継承」の効果を
 +2/+1から+3/+1に変更

 →イイ!!!
  でも詠唱コストがもうチョットやすければなぁ・・・・・・属性増やしたりして5MPとか・・・

・「年老いた教官」の詠唱時間を300fから100fに変更
 →イイ・・・・・・・・・・・・・のか?びみょう?

・「3mの宇宙人」で自分が場に出たときにも1HPを得ていたバグを修正
 →バグだったんだねorz

・「防炎円陣」,「防水円陣」,「防風円陣」,「防光円陣」,「防闇円陣」に
 属性に応じた効果と必要属性値を追加。ハンドスキル「リサイクル」を削除
・「防光円陣」,「防闇円陣」の詠唱時間を200fから300fに変更

 →追加カード編で一緒に紹介しまふ

・「ステルスの騎士」の詠唱時間を500fから450fに変更
 →・・・・・・・びみょ?
  とりあえず次ターンに殴れるように召還可能になった。

・「天使装甲」の詠唱時間を500fから300fに変更
 →個人的には結構嬉しい。
  光で飛行つけたいときに重宝してます。・・・が・・・微妙なのかなぁ

・「風波」のコストを4MPから2MPに変更、「カードを一枚引く」効果を削除
 →キャントリップ付はあまり好きじゃないのでいいんですが、
  やっぱりカード能力自体が使わないかんじ・・・・ドラフトでは意味があるんだが。

・「紫鏡」のコストを4MPから3MPに変更
 →やっほう!!!!!!!!!!!!!
   と思ったら、恐怖症の間違いだたポイ。ショボ。

・「空歩兵」に「飛行を持たないクリーチャーをブロックした場合、
 空歩兵は戦闘中(+2 / +0)の修正を得る。」効果を追加

 →う~~~~ん・・・・・?

・「結束力」の効果を(+1/+1)から(+1/+2)に変更
 →これは・・・・・・・・・・・そこそこ強いと思うけど
  風がほしい「膠着打破」のカードにはなりにくいかも・・・?
  多色の選択肢で出てきそうなヨカン。

・「民族の繁栄」の詠唱コストを4(風風)から2(風風風)に変更
 →びば!低コスト!!!
  かなり使いやすくなった。単属性では。

・「落石」のダメージを4から5に変更
 →嬉しいけど、それほど影響は無い感じ。

・「エイリアン・ビック・キャット」の詠唱時間を400fから450fに変更
・スキル「帰還」の詠唱時間を300fから60fに変更

 →帰還コンボ考えてきますノシ

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2007年2月 8日 (木)

ぜんなま繁殖地

連続更新だな。

サボリ気味だったデッキ紹介もぼちぼち消化して行こうと思います。


最近はライブラリアウトにはまってましていろんなの作ってます。
その中でもかなり異色なデッキを紹介しようと思います。



まずはレシピ。


■ぜんなま繁殖地
Crystal - 14枚:35.00%
  4 風炎のクリスタル
  3 光のクリスタル
  4 光風鉱
  1 緑赤損害水晶
  2 白緑損害水晶
Summon - 4枚:10.00%
  4 葉巻型円盤
Sorcery - 18枚:45.00%
  4 巫女の祝福
  4 専守防衛
  4 再構築Lite
  4 全生完壊
  2 図書館の掟
LandSpell - 4枚:10.00%
  4 繁殖地




コアなファンが多い、ぜんなま(全生完壊)と繁殖地を用いたコンボライブラリアウトです。

基本は繁殖地を並べながら、相手のクリーチャーを専守防衛とかでしのぎ、
折を見てぜんなまを打ちます。

繁殖地が2~3枚並んでおり、相手クリーチャーを4体ぐらいぜんなまで破壊すれば
8~12枚一気にドローさせることができるという超絶ライブラリアウトが!!!!


ドロー支援系で比較的継続的にぜんなまが引けるのでタイミングを見てかまし続ければOK。
決まるとかなり爽快なはずです!









ま、ノンクリーチャーデッキとあたったら泣くしかないですけど!けど!!!(血涙)

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リプレイバージョンアップ!

脈絡もなくバージョンアップ!


1.84がちゃんと動くようなので、その対応だけ・・・・





と思ったけど対戦後の「次のカード」も表示されるようにしました。

それだけです。




そろそろあれですね。
HSPデフォルトのアイコンじゃなくて専用のアイコン画像を入れても良いかも。
でも自分で描く気力なし。誰かかいてくれないかなー(他力本願)

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ABCD_Replay Ver 0.29リリース

DownLoad:「abcd_replay_v029.lzh」

【更新内容】
・ABCD本体ver1.84対応
・デュエル終了後の次カードを表示するよう修正

【未解決問題点】
 ・一度に複数のクリーチャーに効果が発生するものや、スキル起動・構え時にクリーチャーのIDが出力されない為、
  同一名称カードが複数ある場合、左上から優先的に処理される。
 ・「臨死体験」によるSpiritのHP算出方法が不明なため暫定対応のみ
 ・「ニンゲンの南極」のファストキャストがMP2のほうか、MP4のほうか見分けがつかないため強引にMP2を採用している
 ・「正規化」の発動失敗ののログが出ない
 ・「違法損保機」のドローストック加算のログが出ない

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2007年2月 6日 (火)

愚痴・・・とか

自分のブログなんだからいいよね。



愚痴らせろ。






仕事がダブルブッキングパレードでなんか素で忙しい。
会社行って仕事。帰ってきて家で仕事。みたいな。


この業界、珍しい話じゃないのは分かっているがやっぱりきつい。




んなもんであんまりABCDやってない!!
3日もやってないと右手がふるえてくるんだヨおおおお!!!カードをくれえええええ!!!!



ブログの更新頻度も落ちてるし。
久々にココログ開いたらスパムコメントを削除するのに30分以上かかるし。
うっかりpatraさんのコメントを消しそうになるし。
マジ危なかった。僕がんばる。





1日1戦とか2戦だけでもしょぼしょぼやっていこうと思います。
対戦しないと新デッキも思いつかないしね・・・・



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ドーデもいい話。パト2

実はわたくし、遠い昔にマジックザギャザリングをやっておりましたが、
新カード、新カードで好きなカードが使えなくなったりしてやめていたのです。


ついこのまえ、ふとカードの存在を思い出し物置から引っ張り出してみました。
これがねー。
カードを見るたびに思い出が浮かぶわけですよ。

このカードよく使ったなーこんなデッキ作ったなー等々・・・・・







でまぁ、


今なら高く売れるんじゃね?



という悪魔のささやきが・・・・・・・・




実際相場がどうなのか、今はさっぱり分からん。

でもふつーにボールライトニングとか1500円くらいで売ってるんだよなー

うわー。このカードも結構高い。
うわー。土地カードでも古いのは売れちゃうんじゃね?

うわーうわーうわー











さよなら僕の思い出(にっこり)

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さて、
結構時がたってしまったので書くことメモを置いておく。
ペースダウンはするかもだが、今後ともよろしく!


~書くことメモ~
・プレイングについての考察各種(変わった形式で発表するかも)
・ダメダメデッキ紹介がんがる(超がんがる)
・タワー戦用デッキ紹介もがんがる(最近サボリ気味。がんがる)

~やることメモ~
・ドラフト大会運用がんばる(今週末決着!!)
・ネタデッキ対戦会~エイプリルフールフェスタ~
・第2回D1大会・・・・・・・開催日未定・・でもいつかやる!

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2007年2月 1日 (木)

おぉぃ・・・orz

なにこのスパムコメントの数。

86個とか洒落にならんなー。



そんなわけで、今はコメントに規制かけて即公開はしないようにしてます。

それにしても何とかしたい・・・
何とかならんものだろうか・・・ココログじゃ限界あるのかなぁ。うぅむ。


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遅くなりましたが本スレで1.84の動作方法が載っていました。
酒場のマスターに「貼れよ」とにこやかに脅されましたのでこぴぺします。


<こぴぺ>

986 :jxta ◆YLtNyRyYyQ :2007/01/30(火) 01:27:41 ID:tGIJv9Ez
1.83~1.84での動作不良の調査でわかった部分の報告

①コンパイルオプションの設定ミスで
VC++2005のランタイムライブラリが必要になってしまっている。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=32bc1bee-a3f9-4c13-9c99-220b62a191ee&DisplayLang=ja
から落として導入すれば、起動は可能

②リリースビルドでのみ、リソースマネージャのリセットでビーム用テクスチャが無効になってしまう。
試合開始時にカード配置で落ちるのはこれが原因なようです。
リソースマネージャのリセットを回避することで、一応プレイが可能です。
 起動->オプション->テクスチャ未開放とカード画像未開放をON->一度終了してオプションを保存
  ->ゲーム再開の流れでプレイ回避可
ただし、リソースが開放されないのでメモリ使用量が大きくなります。

①については、コンパイルオプション見直しで次回から回避
②については、原因の特定をボチボチの速度でやっていく

なお、これらはバランス修正より優先する。(当たり前だが

</こぴぺ>


だそうです。
お試しアレ。


そんなわけで、1.84でも無事に遊べるわけなんですが・・・・


ドラフト大会はどうしましょうか?


個人的には「1.82でも1.84でも、どっちでもいい」と思ってるので・・・
まぁ、対戦する人がそのとき話し合って決めてください。


一応安定しているのと勝負勘見たいなのを考慮して1.82を推奨ということにしておきます。以上。


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