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2006年11月10日 (金)

タワー戦専用デッキ構築のヌヌヌ

今回は、使用率が圧倒的に低い「タワー戦」についてです。

最近になって、もしかしたらこれは面白いのでは?
と、思うようになりました。
これは、ぜひ皆さんにも知らしめねば・・・


というわけで、「タワー戦専用デッキ構築のススメヌヌヌ」です


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■タワー戦のルールについて

まず、ルーリングを明確にしておきたいと思っています。
なぜなら今回は、専用デッキを作ることをお勧めする記事なわけです。
これは、ルールがはっきりしていなければデッキ作りもままならないじゃないですか。

だからはっきりとお勧めルールを確立したいと思います。
itachiが提案するタワー戦に関するルールは下記のとおりです。

・分割:有り
・魔力抽出:無し

です。
分割は引きの確率を下げて対戦がだらけてしまうのを防止するためです。
調整されていない80枚デッキは不毛すぎます。
魔力抽出に関しては、MPカーブや属性確保と属性の読み合いの面白さをもっと得たいためです。
これもこれから書くことを見れば納得してもらえるともいます。

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■なぜ、タワー戦専用デッキ?

おそらく、タワー戦が実装された頃は「構築戦で使用しているデッキ」を使ってタワー戦をやったと思います。
私もそうでした。
そして「構築と比べてつまらんなぁ」と感じました。

理由は簡単です。
構築戦用に作ったデッキは、そのデッキの動きが確立しています。
タワーを行うと、相手のデッキが混ざることで「想定しているデッキの動きが出来なくなる」わけです。
それは、相手も一緒でした。
こうなると、グダグダです。キーカードがそろうわけもなく・・・壁用だったはずのクリーチャーで殴り勝つ・・・
行き当たりばったりの運勝負・・・・・これが面白いはずありません。


なにが間違っていたのか?

そう、それは「タワー戦用にデッキを構築しなかったから」なのです!!!
タワー戦と、構築戦とでは、取る戦略や考え方がまったく異なります!!!!

タワー戦はタワー戦専用のデッキが必須と言っても過言では無いのです!!!!

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■タワー戦の基本戦略
これから話すことは、タワー戦を行う上でぜひとも知っておいて欲しい事です。
対戦相手とある程度認識しあった上で戦いたいからです。
ちょっと長くなるかもしれませんが、お付き合い頂けたら幸いです。


<疑問> タワー戦で勝つにはどうすればいいか?

分割のタワー戦では自分のデッキは半分持ってかれます。
そして相手のデッキの半分もこちらに吸収されます。

これは単純に考えれば、デッキの優劣が均等配分されたように思えます。
だとすれば、勝つか負けるかは、プレイングテクニックの差や引きの強さで決まってしまうのでしょうか?



いやいや・・・・・・
よく考えてみてください。
1つ。1つだけ均等配分されていないものがあります。

それは、「デッキ情報」です。
つまり、自分が指定したデッキの内容は自分だけが知っており、相手は完全には知らないと言うことです。
タワー戦ではこの「情報の優位性」を武器に戦うのが基本戦略になると考えられます!

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■情報の優位性を生かせるデッキ構築
ここまでくれば懸命な皆様はある程度察しがつくでしょう。
上記で説明したとおり、タワー戦で勝つには「情報の優位性」を利用する必要があります。と。
となれば、情報の優位性を利用するために、情報の優位性を生かせるデッキを作る必要があるのです!


あとは発想の話になります。
では具体的に今現在私が思いつくデッキ戦略を記述して行こうと思います。
これらを参考にぜひともタワー戦専用デッキを作ってみてください!
そして、タワー戦も活性化するとうれしいと思います!!


1.自作自演コンボ狙い
 通常の構築戦のコンボとはまったく異なるコンボです。
 簡単に言うと「相性の悪いカードを積む」ことで戦局を有利に進めようとするものです。
 
 具体例で説明します。
 タワー戦専用デッキとして、炎水デッキを作成。
 そして、「短距離弾道ミサイル」と「呪文掌握」を4枚積みします。

 分割にて、4枚積みが0:4で配分されることはめったにありません。
 こちらが狙うのは、「相手が使用した短距離弾道ミサイルを呪文掌握」するという自演コンボです。
 通常なら、相手は呪文掌握が入っていることは知りませんから決定率は高いです。
 さらに、こちらは呪文掌握があることは分かっているのでMPの隙を突いてミサイルを発射すれば問題無し。
 非常に有利に戦いを進めることが出来ます。

 ビバ自演コンボ。
 構築戦では絶対無理。


2.即席コンボ狙い
 構築戦で用いられるようなコンボの「片割れだけ」をいっぱい詰め込み、
 相手のデッキカードで即席コンボを作り上げることを狙ったデッキです。

 たとえば、「サイバーテロ」や「ヘッドハント」、「痛覚共有」等の
 あからさまなコンボパーツカードを取り揃えます。
 実際のプレイングは全力で相手のデッキの中身を予測することに終始します。
 コンボが成り立ちそうに無いカードは死亡カードとして見切りをつけ、コンボパーツを揃えることに専念します。
 ある程度のドロー支援も必要かもしれません。

 相手は、コンボパーツがあること自体知らないので「コンボを作る」という発想が無いはず。
 ならばコンボさえ完成させられれば有利になること必死。
 激しい読み合い戦が予想される~


3.妨害・混乱工作
 たとえば、自分のデッキに入れた覚えの無い「黄金ジェット」が手札に来たらどうだろう?
 「・・・ふむ。相手は光闇デッキか・・・・・」と思ってとりあえず出すよね?出すよね?





 実は、風単だったりしたら・・・・・・・・・・

 
 たとえば、自分のデッキに入れた覚えの無い「神風勅令」が手札に来たらどうだろう?
 「お・・・・緊急勅令狙いか?」と思って、神風勅令手札に取っておくよね?おくよね?





 実は炎属性すら入っていなかったとしたら・・・・・・・・


 と言うように、無駄カード・邪魔カードを作り出し相手の動きを阻害するデッキです。
 自分は何が無駄カードか知っているので「黄金ジェット」を出したり、
 「神風勅令」を後生大事に手札に持っていたりする必要はありません。
 相手が思い込みで無駄カードで手札を圧迫したり余分なHPを支払うのです!愉快愉快!

 読み合いになればなるほど混乱を誘いプレイを圧迫させる。
 これほど驚異的なデッキはありますまい。





と、思いついてるのはこんな感じです。
まだまだいろんなデッキ戦略があると思います。可能性は無限です。

タワー戦自体まだ経験が浅いので上記戦略がどこまで有効かもわかりません。
しかし、こういう視点でデッキを作って対戦すれば「面白い!!!」と思うのです!!



れっつタワー!タワーしようっぜ!!!

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