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2006年11月27日 (月)

対パーミッションプレイング

なんだろ。

パーミッションにはこうプレイしろ!って記事を書くとか言わなきゃ良かった。
マジで。


とりあえず釘を打っとく。
itachiはへなちょこプレイヤーです!!あんま期待スンナ!!!!
たぶん熟練者ならみんな分かってることばかりだから!ばかりだからああ!!





というわけで、
今ホットな話題のパーミッションについてです。
強い弱いってよりか、「相性負けすると対戦がツマンネ」っていう意見が多そうなんで、
「相性で負けてても勝てる努力をしようジャマイカ!!」ってことを言おうかと。

負けたときに「しょうがないか・・・」ではなく、
「うああ!惜しい!悔しい!」って思えるほうが楽しいから~。

では、早速、いくつかの手法を紹介します。
ただし、勝てるとは限りません。希望の光が見えるのならばそれでよし。デュエルは面白くなる。

■隙を突け!!!
言わずもがな、対パーミッションの基本プレイングです。
要するに、カウンターを打てるMPがなくなったときに決定打になりえる呪文をキャストすることで
パーミッションに勝てちゃうわけです。

 「そんなの分かってんだよ!デモできねぇんだよ!」

と言う声が聞こえてくる・・・。うん。ごめん。
おっしゃるとおり、パーミッションを使い側もそれは百も承知。
なるべくMPを残そうと努力します。だから大変。

しかし・・・・

まったく隙が出来ない対戦はありえません。
必ず、どこかで隙が出来ます。


さらに、

隙は作り出すことが出来る

ということです。
是非とも、ライブラリの残りとにらめっこしながら、隙を作る戦略を練ってください。
パーミッション相手なら時間はたっぷりあるはずです。

次から、隙を作って勝つための具体的な手法を紹介していきます。


-------------------------------------------------
~隙を作って勝つために~
①まずは推理だ!!!
隙を作り出す戦略を練るためには相手の状態を推理する必要がある。
これは、リアルタイムで変わっていくから常に意識することが大切だ!
次にいくつかの推理方針を出してみた。


■対抗呪文の枚数を数えろ!!!
パーミッションの基盤は対抗呪文です。
これはゆるぎない事実です。

遮断も呪文停止も、パーミッションを使う側としては対抗呪文よりちょっと使いにくい呪文であるはずです。
逆に見れば、遮断・呪文停止相手なら隙を突く機会が多くなると言うことです。
(遮断は消費MPの多さが、停止は決して確定打消しではないことが隙を突くポイントになります)

ということは、相手の手札に対抗呪文があるか否かを見極められればかなり有利になるはずです。
そんなわけで、序盤、バシバシカウンターされる際、対抗呪文を何枚使用したか覚えておきましょう。
3枚以上使用していれば手札にもっていない可能性が高いです。
2枚の場合はやや注意。1枚ないし0枚の場合は「ほぼ確実に手札にある」と考えましょう。

相手の手札を推理し、残カウンター枚数を把握することがパーミッションを破る第1歩です。


■手札加速を使った意味を考えろ!!!
手札加速は、パーミッション向きかというと微妙です。
なぜかならば、DSを両方に与えるからです。
パーミッションにおいて、ハンドアドバンテージはボードアドバンテージより重要です。
ハンドアドバンテージが勝っているだけでブラフ含めかなりの優位を保てます。

これは逆に言えば、パーミッションはハンドアドバンテージを取得したがる。と言うことです。

にもかかわらず、手札加速を使用すると言うことは
「目的はハンドアドバンテージの取得ではないのでは」
と、推理できます。
これはつまり、手札にあるカウンターが十分枚数ではない。と考えられます。
大体1~2枚程度でしょう。ある意味チャンスです。
※ブラフや考え無しに使用している場合もあります。慎重に事を運びましょう。

■低速取得を使った意味を考えろ!!!
手札加速と異なり、一方的にハンドアドバンテージが得られるカード。
それが低速取得です。
どちらかと言うとパーミッションではこっちを好む人のが多いと思います。

しかし低速取得も万能ではありません。
その弱点はズバリ、詠唱時間です。

詠唱時間が長いと何か問題があるの?

というと、大いにあります。
これは「遮断使用不可能時間」の発生を意味します。

低速取得を詠唱中に遮断や多段を使用するのはかなりためらいがあります。
使用したとしてもパーミッション側が損をすることがほとんどです。
ですから、パーミッション使いは、対抗呪文や呪文停止がある状態で低速取得を打ちたがるはずです。

逆に言えば、低速取得を打ったと言うことは対抗呪文か呪文停止を握っていると言うことです。
要注意。要注意。


■呪文停止された!!FU○K!!!!
MPは潤沢にあるのに呪文停止を使うのはなぜでしょう?
何かほかの呪文を使用して3MPだけ残った時に使用した呪文停止なら分かります。
隙を埋めるための使用方法です。これは本来の呪文停止の使い方です。

そうでない場合の呪文停止の使用はどういう意味を持っているのでしょう?

いくつか考えられます。
 1.対抗呪文を使うのはもったいない取るに足らない呪文と判断した
 2.対抗呪文が手札に無い。呪文遮断はあるけどもったいない。
 3.ほかにカウンターが無い。

もし、出たらちょっと厄介だな。という呪文が呪文停止されたのならば2か3になります。
さらに、使用した直後にドローストックを使用したら3の可能性が濃厚です。
これはチャンスタイムだあああ!!!

■きたよ弐周目。ライブラリ枚数潤沢だよ。ケッ!!!
パーミッションが弐周目を使用する理由は2つあります。
 1.ライブラリアウトによる敗北をなくすため
 2.墓地にあるカウンターカードの回収

「1」を目的で使用する場合、ライブラリ枚数がなるべく減ったときに使用します。
なぜなら「1」目的ならばライブラリに戻る数(墓地の枚数)が多いほうがいいと考えるからです。
パーミッションはドローを加速する傾向にあるため、この考えは根強いです。

「2」を目的で使用する場合、中盤の中途半端な場面で使用されることが多いです。
ここに注目。

今打つのは何で?→カウンターを回収したい→ということは、手札のカウンターが不十分!?

と、推理できます。
2~3枚はつぶす覚悟で呪文を打ちまくるのは手ですよって。

■クリスタルを配置しなくなった!!!
パーミッションはMP確保も重要です。
1ターンに2アクションを早く行いたいと思うからです。
出来れば毎ターンクリスタルを出したいでしょう。

ですから、クリスタルを配置しなくなった場合、それには意味があります。
おそらく、次のいずれかです。
 1.クリスタルが手札に無い。
 2.カウンターが手札に無い。ブラフとしてクリスタル確保。
です。
どちらか?によって状況は変わります。これを確かめるのは比較的簡単。

適当な呪文を打ってみればいいのです。
1の場合は、逆にカウンターが潤沢であると考えられます。即効で打ち消してくれるでしょう。
2の場合は打ち消せません。こうなればこっちのものです。

何気ない変化でも裏を読んで見ましょう~

■カウンター捨てやがった!!!
ターン開始時のドローで手札の最後のカードが押し出されて墓地に行きます。
恐ろしいことにそのカードがカウンターだとしたら・・・・・

そうです。

すくなくとも残り5枚がカウンターの可能性があります。
恐怖ですねー。ホラーですねー。

そこで悲観するな!歯を食いしばれ!!
逆に考えろ!!
相手は、自分からの行動ができないと言うことだ!
そのままの状態を維持し、相手のカウンターを墓地に捨てさせながら自分の弾を集めろ!!

6発打てば沈むと考えるんだ!!!

■1枚だけなのに呪文遮断!!!
ずばり、対抗呪文が無い証拠。
さらに、呪文停止も無いはずだ。

これは、手札のカウンターが残り少ない合図。

-------------------------------------------------
~隙を作って勝つために~
②勝ち筋を考えろ!!
第2ステップとして、推理をしながら自分のデッキで出来うる勝ち筋を考えよう。
はっきり言ってしまえば勝ち筋は1つでいい。

ライブラリの残りと手札とで相談し、
どの呪文をどういう順番でどういったタイミングで打てば勝てるかを考える。

考えて結論が出たらその勝ち筋目指してプレイする。
後は単純。その勝ち筋が決まるか、崩されるかの勝負である。手に汗握るぜ。


以下に勝ち筋を考える上での参考になりそうな情報を載せておく。
有効活用してくれれば超うれしい。

■呪文の打ち方~基本~
基本的な呪文の打ち方は、1ターンに2アクションを起こすことである。
そしてなるべくなら直列に打つ必要がある。
そのために有効なのは詠唱時間が短い呪文郡だ。

詠唱時間が短いもの3発ぐらいを直列打ちすれば、大体1枚は通る。
3発打つことを考えると、詠唱時間は、150f以下が望ましい。
さらに、クリーチャーであればより良い。

なぜなら、クリーチャーは勝ち手段になりえる。そのうえ、
相手は除去しようとする動きを見せる=隙が出来るからだ。

そうやって連鎖的に隙を生み出していけば先手先手で有利に進められる。

■詠唱時間が長い呪文を通す
詠唱時間が短いカードが都合よく、たくさんデッキに入っている場合は少ないだろう。
ともすれば、必要なのは詠唱時間が長い呪文をどう通すかである。

詠唱時間が長い呪文は総じて比較的強力なものが多いため、
どれもフィニッシャーになりえる。と考えられる。

つまり、カウンターをかいくぐって詠唱完了すればほぼ勝ち。
のパターンが出来やすい。

しかし、詠唱時間が多い分ターンをまたぐことも多い。
ターンをまたぐと言うことは、MPが無くなった隙をつけないということだ。

ならばどうするか?

答えは簡単。物量戦である。
序盤には決定打のカードを打たずに温存し、
手札いっぱいにした後、タイミングを見計らって連続詠唱開始!

あとは、相手のカウンターが尽きるか、こちらの呪文が尽きるかの勝負。
カウンター数よりこちらの有効牌が多いほうがほとんどであるため、
上記推理によってカウンターが少ないタイミングを見て実行すればいけるはずだ!


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以上が使えそうな実践テクニック。である。

使えるかどうか、どこまで信用できるかは微妙かもしれないが
希望の光は見えるだろう。


~最後に~

■パーミッションと戦う際の心構え


キラとニアとの対決だと思え。



と言うのはアレかもしれないが、
打ち消せるか!?通るか!?の勝負開始の時まで、
お互いに虎視眈々と準備を進める様は非常に良く似ている。


通常の対戦だとアドバンテージの取り合いがメインだがパーミッション相手となると様相を変えるのが面白い。
時間が無くてサクサク対戦をしたい場合は不向きだが、
時間が十分にある場合は是非楽しんでもらいたい対戦だと思ってる。


以上!
誰かの役に立てばうれシィ。



「・・・・・・・計画通り!(ニヤリ)」って言いたい。

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ごめん追記。




1(水) +300f はヤバイ!!!!!


何で誰も何も言わないんだ!?
極端な話、パーミッション相手にMPが0でも油断できないってことでしょ?ねぇ?やばくない!?

呪文停止よりやばい呪文だと思ってるんだけど!!!
どうすんだよ!どうなんだよおおおおお!!!





え。本スレで言えよって?







うん。正直。   欲しいんだ。エイがスキダカダー。

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コメント

ブログでははじめまして。K_Nineです。
先日は裏FTT大会での対戦、ありがとうございました。

今、パーミッション議論が盛んですね。
私はあまり水を使った事がないんですが、この機会に少しずつ使うようになってきました。

itachiさんの考察、とても面白いです。
相手の行動から手札と思考パターンを推測…
もし当たっていたら楽しいですよね。

私も対パーミッションへの対策を少し考えてみました。
長文で申し分けないんですが、
風・光の0Fクリーチャー以外を使う場合の想定を
いくつか考えてみました。

以下の方法は全て『呪文加速』(1水:0MP)を使う為、水をタッチします。
相手がカウンターする前に『呪文加速』を成功させる素早い操作がプレイヤー求められますが・・・
相手は「いつ」こちらが詠唱を開始するか知っているわけではないので、
仕掛ける側である自分の『呪文加速』の成功率は決して低くない気がします。

停止を使ってきた場合は特に成功率は高くなると思われます。


①0F以外のクリーチャーを『呪文加速』で即時召還
『呪文加速』を間髪おかず使えれば召還そのものは成功すると思います。
その後の手ですが、
『三角領域』があっても『無気力』は発動するんで
一体だけでも壁以外のクリーチャーが召還できて戦闘までこぎつければ、
そのターン0MPになった対戦相手はカウンター不可ですから
そのターン内ならクリーチャーをなだれ込ます事は可能かもです。手札クリとMPとの相談になります。
『三角領域』が場に多いときついですが・・・

②水をタッチしたコックローチデッキ
墓場に行っても一体さえだせれば優勢に立てる可能性はあるかも

③水をタッチした『防衛拠点』を『呪文加速』・・・三角領域は量産される警備兵で除去、その後は重装備をファストキャスト

④水をタッチした呪文加速バーン・・・

⑤水をタッチした墓石洗いの召還
召還後は墓石洗いのスキルによる相手の墓場の掃除(自分のライブラリ枚数が多いほうがもちろん有利ですが・・・)

②,③あたりは意外と有効な気はしています・・・
対人プレイはそれほどやりこんでないので、
もし全然ダメっぽかったらごめんなさい。

でも、対策を考えるのもとても楽しいですね。

投稿: K_Nine | 2006年11月28日 (火) 01時09分

すんません・・・呪文加速のコストが間違ってました。
ただしくは  1(水)0f  ですね…ごめんなさい。

投稿: K_Nine | 2006年11月28日 (火) 01時17分

コメントありがとうございます。
私なんぞの考察でも、お役に立てれば何よりです><

カウンター使いは詠唱終了間際にカウンターするのを好むので、①も有効かと思われます。
ただ、水タッチが前提だと本来のデッキの動きが阻害される恐れもあるのでなかなか難しいところですね。
本来のデッキの動きにマッチしていてパーミッション対策ができれば言うこと無しなんですが・・・(汗

私もいろいろ考えて行こうと思います~
お互いのほほんとがんばりましょう。

投稿: itachi | 2006年11月28日 (火) 09時05分

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