« 2006年10月 | トップページ | 2006年12月 »

2006年11月30日 (木)

FTT第9回大会UA限定戦デッキ紹介

「ぱぎゅぅ」って何だっけ?



どうも。
itachiです。

なんやかんやですっかり旬を過ぎてしまいましたFTT大会のレポを書こうと思います
これもあれだ、裏FTTで決勝まで行ったのがいけないんだ。うわーん><


とりあえず、まずはデッキ紹介をしようと思います。


今回は初FTT参加ということで
かなりまじめにデッキ調整をしました。


で、メタ候補は
 ・ジャージーと口裂け率いる闇単
 ・ハナアルケ
 ・LSB(Love Spark Birthday ランドスペルバーン)

の、3つに絞りました。

最終的に、
ヨウガンハナアルキが気になるが、出る前に場にいるハナアルキを除去できれば問題なさそうだと気づきまして。
LSBがやはり頭ひとつ抜けてるかな?という印象でした。





とはいえ。


「じゃぁ、LSBにしよう」


という発想は、0ミリもなく。
どういうデッキにしようか悩んでいたところ。

いい感じのタイミングで七誌さんがブログにてメタ考察を発表。

すばらしい。これはいい考察だ。
と心底感心し、
 「風は無い」
と、いう一言から



よし、風にしよう



と思いました。

んで出来たのがこれ。

■天邪鬼デッキ
Crystal - 16枚:32.00%
  5 風のクリスタル
  7 光のクリスタル
  4 光風鉱
Summon - 19枚:38.00%
  4 コモド・ドラゴン
  3 ヒューマノイドF型
  3 葉巻型円盤
  4 胡散臭いビッグフット
  3 有袋類の化身
  2 墓石洗い
Sorcery - 8枚:16.00%
  4 キャトル・ミューティレーション
  4 再構築Lite
LandSpell - 7枚:14.00%
  4 防衛線
  3 ファントム・リム

さすがに、風単は組めませんでした。
そういう意味ではsaboさんには完敗なのですが・・・

化身を入れたかった。まる。



さて、デッキ解説ですが正直なおしたい所がいっぱいあってなぁ・・・・・・

まず、LSB対策として【有袋類の化身】をチョイス。こいつ好き。
そしてジャージー対策として【ヒューマノイドF型】をチョイス。相打ち出来ます。
さらに、ゴッキー対策で【墓石洗い】。うん。こいつは要らなかったなorz


とまぁ、無駄にいろいろ対策したわけですね。
 「メタ候補に挙がったもののどれにあたってもそれなりに対戦が出来ること」
を目標にした為こんなになりました。
目的は達成したと思ってます。



基本戦略ですが、
【防衛線】と【コモドドラゴン】や【ヒューマノイドF型】といった優良ブロッカーで場を硬直させ、
ライブラリアウトを狙うという勝ち筋が1つ。
このためにわざわざ50枚デッキになってます。

もうひとつは、【有袋類の化身】等で殴り勝つことです。


<反省点>
①なぜいれない?
なんか、対戦した人に結構言われたのが
 「なんで、【生命変換】いれてへんの?」
ってこと。

うん。これには恐ろしいエピソードがあるんだ。
実は当初、【有袋類の化身】の為、【ミステリーサークル】を入れていたんだ。
だから相性が悪い【生命変換】を入れていなかったわけだ。

そんで、いろいろ調整していくと、
「【ミステリーサークル】いらないな」って思って抜いたわけだ。


以上。ダレカナグサメテ。


②【墓石洗い】って・・・
もうなにもいうな。


③【ファントムリル】3枚つんでる割には、ドローストック支援が・・・
だからなにもいうな。


④一見、LSBに強そうだけどさ・・・・ミサイルって知ってる?
存在自体忘れてた。

<よかった点>
①【胡散臭いビッグフット】大活躍
ほぼ想定どおりなのだが、
UA限定環境はソーサリー除去が飛び交う飛び交う。

ロボトミー、プラズマ、車爆弾、キルリアン。

もう、ビッグフットちゃんサイコーって感じで活躍してくれた。
ロボトミーで向こうに行ったビッグフットちゃんはどこかさびしそうな顔をしていた。

②ウケがよかった。
初手で風のクリスタルを出したときとかな!!

こんな感じでっす!
次回からは表と裏の対戦ログをうpしながらそれぞれの対戦にちょっとコメントします。



ぼこぼこにされた様をみるがあいいいいい!!!
あ、そーいえば、ログうpの許可もらってねぇや・・・(滝汗)

| | コメント (4) | トラックバック (0)

2006年11月29日 (水)

業務連絡

アンケートが!!

アンケートがもうすぐオワリですよー!!


12月1日0時の段階で締め切りますよー

まだ答えてない人は答えてくれるとうれCY(死)



現在は
 ④が4票、⑥が1票です。

どっちにしろ、12パックの色が濃厚ですね。
8パックの需要がここまで無いとわ・・・

コメントにもありましたが10パックにして、
2パックは開封、3パックはドラフトとかのがいいのかもしれませんね。


であ。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

チャットの流れで描いちまった

コレで許してもう限界。

Kanai




イメージの家内でつ。










ペイントムズカシスススススス



damさん悪かった。モウユルシテ・・・・





ちなみに、すぐ消すよ?

| | コメント (9) | トラックバック (0)

2006年11月28日 (火)

今日の教訓


仕事中に絵を描くのはやめよう。



| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月27日 (月)

思ったこと

tricktrapさんの記事を見て思ったこと。





クリッター強くね?




ってこと。
パーミッションが本来苦手な対クリーチャー用兵器としてはかなり凶悪な気がする。
まず、コストが安い。隙が出来にくい。
ほんで、飛行持ちだからほとんどのクリーチャーをブロック可能。ほんで、復活もち。しかもコスト安い。
さらに余ったMPで分裂分裂・・・・これはやばくね?

パーミッションでしか使われない気もするけど、相当やばい気がしてきた。ふむぅ。

だからといって修正案はない。以上。





あと、対抗呪文。

詠唱時間を20fにして、5(水)(水)でファストキャスト0fっていうのはどうか?
うん。ちょっと思いついただけなんだ。軽くスルーしてくれ。

いや、カウンター同士の打ち消し合いって言うかそういうのをやりたいと思う僕はモニョモニョ


さ~て。
気を取り直して書くことメモでも置いておこう。
いっぱいあるんだよな・・・・orz

~書くことメモ~
・表と裏のFTT大会レポ(ついに解禁)
・プレイングについての考察各種(だいぶモチベが下がっている罠w)
・ダメダメデッキ紹介がんがる
・タワー戦用デッキ紹介もがんがる
・新企画「ネタデッキ対戦会」について考えるだけ
・ドラフト大会運用がんばる(泣きそう)
・デッキ交換デュエルとか(アプロダを活用しておもろいことやりたい)
・そーいえば上げてないスキンがあった(そのうち・・・)

-----------------------------

アンケート今月いっぱいです~
いっぱいコメントしてくれですぅ~


僕はまだちょっと決めかねているですぅ~




優柔不断な男は嫌われるって家内が言ってた。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

対パーミッションプレイング

なんだろ。

パーミッションにはこうプレイしろ!って記事を書くとか言わなきゃ良かった。
マジで。


とりあえず釘を打っとく。
itachiはへなちょこプレイヤーです!!あんま期待スンナ!!!!
たぶん熟練者ならみんな分かってることばかりだから!ばかりだからああ!!





というわけで、
今ホットな話題のパーミッションについてです。
強い弱いってよりか、「相性負けすると対戦がツマンネ」っていう意見が多そうなんで、
「相性で負けてても勝てる努力をしようジャマイカ!!」ってことを言おうかと。

負けたときに「しょうがないか・・・」ではなく、
「うああ!惜しい!悔しい!」って思えるほうが楽しいから~。

では、早速、いくつかの手法を紹介します。
ただし、勝てるとは限りません。希望の光が見えるのならばそれでよし。デュエルは面白くなる。

■隙を突け!!!
言わずもがな、対パーミッションの基本プレイングです。
要するに、カウンターを打てるMPがなくなったときに決定打になりえる呪文をキャストすることで
パーミッションに勝てちゃうわけです。

 「そんなの分かってんだよ!デモできねぇんだよ!」

と言う声が聞こえてくる・・・。うん。ごめん。
おっしゃるとおり、パーミッションを使い側もそれは百も承知。
なるべくMPを残そうと努力します。だから大変。

しかし・・・・

まったく隙が出来ない対戦はありえません。
必ず、どこかで隙が出来ます。


さらに、

隙は作り出すことが出来る

ということです。
是非とも、ライブラリの残りとにらめっこしながら、隙を作る戦略を練ってください。
パーミッション相手なら時間はたっぷりあるはずです。

次から、隙を作って勝つための具体的な手法を紹介していきます。


-------------------------------------------------
~隙を作って勝つために~
①まずは推理だ!!!
隙を作り出す戦略を練るためには相手の状態を推理する必要がある。
これは、リアルタイムで変わっていくから常に意識することが大切だ!
次にいくつかの推理方針を出してみた。


■対抗呪文の枚数を数えろ!!!
パーミッションの基盤は対抗呪文です。
これはゆるぎない事実です。

遮断も呪文停止も、パーミッションを使う側としては対抗呪文よりちょっと使いにくい呪文であるはずです。
逆に見れば、遮断・呪文停止相手なら隙を突く機会が多くなると言うことです。
(遮断は消費MPの多さが、停止は決して確定打消しではないことが隙を突くポイントになります)

ということは、相手の手札に対抗呪文があるか否かを見極められればかなり有利になるはずです。
そんなわけで、序盤、バシバシカウンターされる際、対抗呪文を何枚使用したか覚えておきましょう。
3枚以上使用していれば手札にもっていない可能性が高いです。
2枚の場合はやや注意。1枚ないし0枚の場合は「ほぼ確実に手札にある」と考えましょう。

相手の手札を推理し、残カウンター枚数を把握することがパーミッションを破る第1歩です。


■手札加速を使った意味を考えろ!!!
手札加速は、パーミッション向きかというと微妙です。
なぜかならば、DSを両方に与えるからです。
パーミッションにおいて、ハンドアドバンテージはボードアドバンテージより重要です。
ハンドアドバンテージが勝っているだけでブラフ含めかなりの優位を保てます。

これは逆に言えば、パーミッションはハンドアドバンテージを取得したがる。と言うことです。

にもかかわらず、手札加速を使用すると言うことは
「目的はハンドアドバンテージの取得ではないのでは」
と、推理できます。
これはつまり、手札にあるカウンターが十分枚数ではない。と考えられます。
大体1~2枚程度でしょう。ある意味チャンスです。
※ブラフや考え無しに使用している場合もあります。慎重に事を運びましょう。

■低速取得を使った意味を考えろ!!!
手札加速と異なり、一方的にハンドアドバンテージが得られるカード。
それが低速取得です。
どちらかと言うとパーミッションではこっちを好む人のが多いと思います。

しかし低速取得も万能ではありません。
その弱点はズバリ、詠唱時間です。

詠唱時間が長いと何か問題があるの?

というと、大いにあります。
これは「遮断使用不可能時間」の発生を意味します。

低速取得を詠唱中に遮断や多段を使用するのはかなりためらいがあります。
使用したとしてもパーミッション側が損をすることがほとんどです。
ですから、パーミッション使いは、対抗呪文や呪文停止がある状態で低速取得を打ちたがるはずです。

逆に言えば、低速取得を打ったと言うことは対抗呪文か呪文停止を握っていると言うことです。
要注意。要注意。


■呪文停止された!!FU○K!!!!
MPは潤沢にあるのに呪文停止を使うのはなぜでしょう?
何かほかの呪文を使用して3MPだけ残った時に使用した呪文停止なら分かります。
隙を埋めるための使用方法です。これは本来の呪文停止の使い方です。

そうでない場合の呪文停止の使用はどういう意味を持っているのでしょう?

いくつか考えられます。
 1.対抗呪文を使うのはもったいない取るに足らない呪文と判断した
 2.対抗呪文が手札に無い。呪文遮断はあるけどもったいない。
 3.ほかにカウンターが無い。

もし、出たらちょっと厄介だな。という呪文が呪文停止されたのならば2か3になります。
さらに、使用した直後にドローストックを使用したら3の可能性が濃厚です。
これはチャンスタイムだあああ!!!

■きたよ弐周目。ライブラリ枚数潤沢だよ。ケッ!!!
パーミッションが弐周目を使用する理由は2つあります。
 1.ライブラリアウトによる敗北をなくすため
 2.墓地にあるカウンターカードの回収

「1」を目的で使用する場合、ライブラリ枚数がなるべく減ったときに使用します。
なぜなら「1」目的ならばライブラリに戻る数(墓地の枚数)が多いほうがいいと考えるからです。
パーミッションはドローを加速する傾向にあるため、この考えは根強いです。

「2」を目的で使用する場合、中盤の中途半端な場面で使用されることが多いです。
ここに注目。

今打つのは何で?→カウンターを回収したい→ということは、手札のカウンターが不十分!?

と、推理できます。
2~3枚はつぶす覚悟で呪文を打ちまくるのは手ですよって。

■クリスタルを配置しなくなった!!!
パーミッションはMP確保も重要です。
1ターンに2アクションを早く行いたいと思うからです。
出来れば毎ターンクリスタルを出したいでしょう。

ですから、クリスタルを配置しなくなった場合、それには意味があります。
おそらく、次のいずれかです。
 1.クリスタルが手札に無い。
 2.カウンターが手札に無い。ブラフとしてクリスタル確保。
です。
どちらか?によって状況は変わります。これを確かめるのは比較的簡単。

適当な呪文を打ってみればいいのです。
1の場合は、逆にカウンターが潤沢であると考えられます。即効で打ち消してくれるでしょう。
2の場合は打ち消せません。こうなればこっちのものです。

何気ない変化でも裏を読んで見ましょう~

■カウンター捨てやがった!!!
ターン開始時のドローで手札の最後のカードが押し出されて墓地に行きます。
恐ろしいことにそのカードがカウンターだとしたら・・・・・

そうです。

すくなくとも残り5枚がカウンターの可能性があります。
恐怖ですねー。ホラーですねー。

そこで悲観するな!歯を食いしばれ!!
逆に考えろ!!
相手は、自分からの行動ができないと言うことだ!
そのままの状態を維持し、相手のカウンターを墓地に捨てさせながら自分の弾を集めろ!!

6発打てば沈むと考えるんだ!!!

■1枚だけなのに呪文遮断!!!
ずばり、対抗呪文が無い証拠。
さらに、呪文停止も無いはずだ。

これは、手札のカウンターが残り少ない合図。

-------------------------------------------------
~隙を作って勝つために~
②勝ち筋を考えろ!!
第2ステップとして、推理をしながら自分のデッキで出来うる勝ち筋を考えよう。
はっきり言ってしまえば勝ち筋は1つでいい。

ライブラリの残りと手札とで相談し、
どの呪文をどういう順番でどういったタイミングで打てば勝てるかを考える。

考えて結論が出たらその勝ち筋目指してプレイする。
後は単純。その勝ち筋が決まるか、崩されるかの勝負である。手に汗握るぜ。


以下に勝ち筋を考える上での参考になりそうな情報を載せておく。
有効活用してくれれば超うれしい。

■呪文の打ち方~基本~
基本的な呪文の打ち方は、1ターンに2アクションを起こすことである。
そしてなるべくなら直列に打つ必要がある。
そのために有効なのは詠唱時間が短い呪文郡だ。

詠唱時間が短いもの3発ぐらいを直列打ちすれば、大体1枚は通る。
3発打つことを考えると、詠唱時間は、150f以下が望ましい。
さらに、クリーチャーであればより良い。

なぜなら、クリーチャーは勝ち手段になりえる。そのうえ、
相手は除去しようとする動きを見せる=隙が出来るからだ。

そうやって連鎖的に隙を生み出していけば先手先手で有利に進められる。

■詠唱時間が長い呪文を通す
詠唱時間が短いカードが都合よく、たくさんデッキに入っている場合は少ないだろう。
ともすれば、必要なのは詠唱時間が長い呪文をどう通すかである。

詠唱時間が長い呪文は総じて比較的強力なものが多いため、
どれもフィニッシャーになりえる。と考えられる。

つまり、カウンターをかいくぐって詠唱完了すればほぼ勝ち。
のパターンが出来やすい。

しかし、詠唱時間が多い分ターンをまたぐことも多い。
ターンをまたぐと言うことは、MPが無くなった隙をつけないということだ。

ならばどうするか?

答えは簡単。物量戦である。
序盤には決定打のカードを打たずに温存し、
手札いっぱいにした後、タイミングを見計らって連続詠唱開始!

あとは、相手のカウンターが尽きるか、こちらの呪文が尽きるかの勝負。
カウンター数よりこちらの有効牌が多いほうがほとんどであるため、
上記推理によってカウンターが少ないタイミングを見て実行すればいけるはずだ!


-------------------------------------------------
以上が使えそうな実践テクニック。である。

使えるかどうか、どこまで信用できるかは微妙かもしれないが
希望の光は見えるだろう。


~最後に~

■パーミッションと戦う際の心構え


キラとニアとの対決だと思え。



と言うのはアレかもしれないが、
打ち消せるか!?通るか!?の勝負開始の時まで、
お互いに虎視眈々と準備を進める様は非常に良く似ている。


通常の対戦だとアドバンテージの取り合いがメインだがパーミッション相手となると様相を変えるのが面白い。
時間が無くてサクサク対戦をしたい場合は不向きだが、
時間が十分にある場合は是非楽しんでもらいたい対戦だと思ってる。


以上!
誰かの役に立てばうれシィ。



「・・・・・・・計画通り!(ニヤリ)」って言いたい。

-------------------------------------------------------

ごめん追記。




1(水) +300f はヤバイ!!!!!


何で誰も何も言わないんだ!?
極端な話、パーミッション相手にMPが0でも油断できないってことでしょ?ねぇ?やばくない!?

呪文停止よりやばい呪文だと思ってるんだけど!!!
どうすんだよ!どうなんだよおおおおお!!!





え。本スレで言えよって?







うん。正直。   欲しいんだ。エイがスキダカダー。

| | コメント (3) | トラックバック (0)

2006年11月25日 (土)

ABCD関連アップローダー

え~

絵師で有名なNevesさんの支援により、
ABCD対戦ログをあげられるうpロダを設置してもらえました。



コレはすごいことですよ?

ファイルをうpできないブロガーの人やそれこそブログを持っていないが名勝負をした人とかが、どんどんうpしてくれれば良いじゃないですか!><

ちなみに、ログだけじゃなくてデッキとかスクショとかいろいろうp可能~
100件保持でいい感じ。うへへへへへ



ってわけでどしどし活用どぞ~~

 「ABCD関連アップローダー」

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月24日 (金)

いっぱいお知らせ

いろいろ言いたいことあるんでだらだら書くね。
あと、1日に何個も記事書くもんじゃねぇな。
見にくい見にくい。

-----------------------------------------

まず、リプレイソフトについて

ログがいっぱい出てるのでABCD本体バージョンアップ対応のみで、リプレイソフトをアップしました。
新カードの動作確認もできてないのですが、とりあえず問題なく動く・・・はずです。
ver1.79のログをリプレイしたい場合は0.25をお使いください。

-----------------------------------------

パーミッション論議について。

ちっ
面白そうな議論があったってのに寝ちまってたぜっ。


非常に偏っていると思うけど私の意見を言わせてくれ。
私はコンボ大好きっこで、特に一撃必殺コンボは垂涎ものな訳ですよ。

そういうわけだから、キーカードを見事にカウンターされると

「FU○K!!!!!!!!!!!!!!!」

ってなります。
じゃ、パーミッションは嫌いか?と言われると、自信を持って「NO!」と言うでしょう。
実は私は対抗呪文も、遮断も弱体化反対派です。
おそらく、パーミッションがまともに組めない環境になってしまったらABCDをやめてしまうかも知れません。


な ぜ か?



私は、ABCDというか、TCGにおける面白さのひとつに

 「逆転困難な状況を知恵と勇気と愛で打開する」

という点があると思っています。

パーミッションvsコンボデッキの図式はこういった状況が非常に良く起こります。
そして、私はいまこの絶対的ピンチな状況を如何にして打開するかにエクスタシーを感じるわけです。

ですから、
なんやかんや言いながらパーミッション相手の対戦は好きだったりします。キャッ言っちゃった(///)


そういう性分なんで
「強いから弱体化だー」ではなく、
「強敵こそ燃えるものよ・・・・・対抗策を考えつくしてくれるわっっっ!!」って思っちゃう。
(そういう性分だから溶岩巨人は4/4でもいいと思ってた。今は4/3はいいバランスだなと思ってる)


と、口で言うだけなら簡単なんだけども
これだけじゃ、「なんだなんだ自分の趣味さらして面白いのか、お前は」みたいになっちゃうんで、
「パーミッション相手にはこうプレイしろ!!」みたいなのを書こうと思います。
対策カードを入れるといったことではなく、プレイングのみに注目した対抗策で、
どんなデッキでも適用できるものになると思います。
(コンボデッキに偏るかもですが・・・・w)


ここに書こうと思ったけどなんか長くなりそうなんで別記事にしようと思います・・・・・
でもきっと、七誌さんとかのがうまくて分かりやすい記事書けるんだろうなぁ。書いてくれないかなぁ(他力本願)

ちなみに、弱体化推奨派にケンカ売ってるわけじゃなくてあくまで個人的好みの話です。
バランスを考えての修正や最適化は大歓迎だと思っております。
ただ、私にはいいバランスを考えるだけの脳みそが無いということでして・・・。

--------------------------------------

禁断のタワー戦用デッキをついに紹介しました。
もう埋もれてると思うけど、3つほど。

なんとなく、考え方の方向性が分かってもらえたらうれしいなと思ってます。


チャットやサーバーで見かけたら「タワーやりませんか?」と気軽に声をかけてください。
楽しさが伝わるよう、一生懸命がんばりますから!><


まだまだ普及活動がんばるぞー!!
うおーーー!

--------------------------------------------

ドラフト大会のルールに関するアンケートはまだまだ実施中。
コメント書いてねー

私も試しながら書きます~。

うーん。だいぶ気持ちは案④に固まってきている。





でわ。長文ゴメス。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

ABCD_Replay Ver 0.26リリース

DownLoad:「abcd_replay_v026.lzh」

【更新内容】
 ・エキスパンションDD対応
 ・1.80新カード対応

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ・ミッションモード戦の場合、「Chat」部分も必要になります。

 ・対戦者両名の名称がまったく同一の場合正常に動作しません。
  これは、名称によってどちらの行動かを見分けている為であり、対応不可能です。

 ・config.iniの仕様メモ
  defaulte_add_flamecnt :フレーム増加数初期値
  defaulte_log_writetime :ログ表示時間(ms)初期値
  turn_start_waittime  :ターン開始表示時間(ms)
  efect_waittime     :エフェクト描写1コマWait時間(ms)
               →エフェクトがカクカクしてると感じたら減らしてみること。

 ・カード修正&新カード追加の際の対応方法
  1.「DeckEditor2.exe」を起動
  2.メニューバーの「カード出力(O)」をクリック
  3.カードデータ(INIファイル)の「全エキスパンション出力」を全力でクリック
  4.出力が完了したら、「ListOutフォルダ」の中にある「list(エキスパンション名).ini」ファイルを
   「abcd_replay.exe」があるフォルダにコピー
  以上で完了。
  古いバージョンのカード情報でリプレイしたい場合も同じようにやればOKなはず。

【未解決問題点】
 ・「臨死体験」によるSpiritのHP算出方法が不明なため暫定対応のみ
 ・「ニンゲンの南極」のファストキャストがMP2のほうか、MP4のほうか見分けがつかないため強引にMP2を採用している

| | コメント (0) | トラックバック (0)

タワー戦用:誘発ライブラリアウト

今一番のお気に入り。
ああ、晒すのが惜しい><

でもタワー普及のためがんがる><
まずはレシピです。




■誘発ライブラリアウト
Crystal - 16枚:40.00%
16 風のクリスタル
Sorcery - 20枚:50.00%
  4 高速取得
  4 再構築
  4 招風
  4 風速
  4 再構築Lite
LandSpell - 4枚:10.00%
  4 竹林の加速機




なかなか面白い動きをするデッキです。
まず、自分は極力【再構築】【再構築Lite】以外は使用してはいけません。
ドローストックも使わないようにしましょう。

極力自分のドローを避けるわけです。
【再構築】、【再構築Lite】も時が来るまでとっておきましょう。


何にも知らない対戦相手は【高速取得】や【招風】を喜んで使用してくれます。
そして意気揚々とクリーチャーを並べているわけです。

こちらが仕掛けるのはライブラリの枚数差が7枚以上になったとき・・・!
手持ちの【再構築】、【再構築Lite】をありったけにぶち込んでライブラリアウトで勝利しましょう♪


なかなかアホなえぐいデッキです・・・・・・




これに関してはsabo氏から対戦記あげていいよ~と許可をもらったので、うpします。
開発途上で若干レシピが異なりますが・・・・・
よかったら、こんな感じに動くデッキだよってことと、熱い試合っぷりをご覧ください。

 「Tower_vssabo.lzh」をダウンロード

| | コメント (0) | トラックバック (0)

タワー戦用:混乱リアニメイト

タワー戦用デッキ紹介第2弾ー!
だんだんと実用的になっていきますw

まずはレシピを。


■混乱リアニメイト
Crystal - 16枚:40.00%
16 闇のクリスタル
Summon - 16枚:40.00%
  4 無能な兵士
  3 巨神兵
  3 首無しプラナリア
  2 マリスの人形
  4 イースター島の巨像
Sorcery - 8枚:20.00%
  4 死体発掘
  4 盗掘

見ていただいたら分かるとおり、「リアニメイト」です。
ただし、【クローニング】はタブー。
相手が使用しても問題ない【死体発掘】と【盗掘】がメインカードになります。

次にこちらがやってはいけないこと。
・5MP以下の優秀なクリーチャーを墓地に入れない
 →盗掘されます
・【イースター島の巨像】【無能な兵士】を墓地に入れない
 →この2枚は相手が墓地に捨てた際。死体発掘で出してあげたいカード郡ですw
  自分は淡々と巨神兵を墓地に送り込みましょう。



こんな感じです。
きれいに回れば気分爽快です。

相手が「なぜこんなカードが・・・・」と言ってくれれば最高。

| | コメント (0) | トラックバック (0)

タワー戦用:自演ビンラディン

タワー戦普及活動その2。

いよいよ私が作ったタワー戦専用デッキを紹介していきます。
紹介しちゃうと対戦で使いにくくなるなーうあーあうーうあー。

苦悩したけどがんばります。一気に3つほど紹介したいと思います。
「タワー戦やりたい!」と思っていただければこれ幸い。


まず最初は、「自演コンボ系」です。
レシピをどぞ。


■自演ビンラディン
Crystal - 16枚:40.00%
  5 炎のクリスタル
  5 水のクリスタル
  3 炎水の原石
  3 炎水鉱
Summon - 9枚:22.50%
  2 水神の下僕
  4 ピンクの象
  3 多頭の梟
Sorcery - 11枚:27.50%
  4 低速取得
  3 手札加速
  4 サイバーテロ
BattleSpell - 4枚:10.00%
  4 アドレナリン増加


はい。えーまぁ、ビンラディンデッキですね。
ポイントは、
【低速取得】【水神の下僕】【多頭の梟】【アドレナリン増加】といった自分のDSを得るタイプのカード郡です。



自分は使っちゃいけません。
相手にどんどん使わせてどんどんドローストックをためていただきましょう。

そして満を持して【サイバーテロ】を打ち込みます!!!!




うん。ばれたら終わりです♪
そして、ばれる可能性が高い(ガクガクブルブル)

サイバーテロを悟られなければいい勝負ができるでしょう。
梟に殴り殺されないよう注意(汗)

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月22日 (水)

ドラフト大会アンケートその2

どもー。
コメントに対しての返信だけでことを済ませようと思ったんですが、
自分でまとめていてそうも行かない感じになっちゃったんで記事にします。

あぁ~・・・・タワー戦のデッキ紹介しょうと思ってたのにぃ~・・・




さて、Neves氏から貴重な意見をいただきました。
要約すると、

 「8パックAOだと、運によるところが大きくなり、ドラフトの面白さが大暴落じゃね?」

ということです。
非常に説得力のある意見でしたので今一度思案したいと思います。

もともと、私が8パックAOを提案したのは下記理由からでした。

1.なるべく短時間でプレイできるようにしたい
 (12パックだと8パックに比べ30分ほど長くなると予測)
2.「AO」を使ってみたい。
 (変な組み合わせでのドラフトを希望)
3.敷居を低くしたい
 (ドラフト初めてって言う人でもとっつきやすいのがいい)
4.FTTルールとは別のルールを模索したい
 (非常に良くできたルールだというのは分かってるんですが・・・)

以上です。
上記理由に合致したのが8パックAOでした。


ただし、ドラフトの面白さが失われるのであれば、検討が必要だと思います。
こちらも検証不足だったことは否めません。すいませんでした。


そこでアンケートを取りたいと思います。
期限は今月一杯にします。

以下にいくつか案を用意しました。
この中から適していると思う案にコメントにて票を投じて下さい。

私もいくつか実践で試してから投票します。
よろしくお願い致します。

----------------------------------------

案①
 8パックですべてAO。(一応記載しておきます)

案②
 8パックで開封パックはAO。ドラフトパックは開封者が任意でBT~UAから選択。

案③
 8パックで開封パックはBT(orSEorUAorDD)限定。ドラフトパックはAO。

案④
 12パックですべてAO。

案⑤
 12パックで開封パックはAO。ドラフトパックは開封者が任意でBT~UAから選択。

案⑥
 12パックで開封パックはAO。ドラフトパックはBT*1、SE*1、UA*1。

案⑦
 12パックで開封パックはBT*1、SE*1、UA*1。ドラフトパックはAO。

案⑧
 8パックでBT(orSEorUA)限定

案⑨
 12パックでBT(orSEorUA)限定

----------------------------------------

| | コメント (5) | トラックバック (0)

2006年11月20日 (月)

大会も終わり・・・酒場では・・・

ちにゃー(至福)






どーもitachiです。
颯爽とFTT大会のレポを書きたいのですが、何の因果か酒場での裏大会で決勝まで行ってしまいまして。
まだデッキさらせない状態です。あうあう。

なんでこの引きの良さが大会中に出なかったのかと小一時間(ry


んで、裏FTTの決勝相手は未定なんですけども準決勝にKaKKoさんが残っているので正直ガクブルしてます。

--------------------------------------------

さて、表のFTT大会。
優勝者が決定しました!!!


NAKさんです!!
おめでとぉおおおーーーーーーーーーーーーー
ぉぅぃぇ。




いや、すばらしい。
この強豪ひしめく大会でみごとビギナーからの優勝でした。
ファイナルステージも楽しみですね!!うほっ!!><




--------------------------------------------

ドラフトリーグ大会について。

だいぶ固まってきました。
このルールでほぼ確定にするつもりです。
がんばって練習してください。

使用バージョンは対戦時の最新バージョンにすることとします。
なので、DDで新カードが出るたびに混沌とする予感。
うへへ。


開催時期ですが、
12月頭から開始してもいいのですが、下手すると年末年始にかぶっちゃいます。
年末年始は忙しい人が多いと思いますし、私もきちんと運営できる保証が無いです。

なので、年明けに「ABCDドラフト初め」として1月から大会を開催しようと思います><

【予定】
1月7日0時~1月14日0時:エントリー受付
1月14日時17時~     :予選開始

こんなところでしょうか。
12月中にやれとか、ルールこうしたほうが良いとかいろいろ意見あったらコメントよろしくです!



---------------------------------------------


今んとこ12月中はタワー戦普及活動にいそしむヨテ~

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月17日 (金)

キキキキキター!DDキター!

~~~~~~おしらせハジメ~~~~~~
ドラフトリーグ大会のルールを下記記事にて検討しています。
意見・アンケート回答よろしくお願いします。

 →ドラフトリーグ大会ルール記事

~~~~~~おしらせオワリ~~~~~~



うあああああ!!!

ついに!ついに!!!ver1.80がきたーーーーーーーーーーーーー!!
そして衝撃的なDDのカードがデビュー!!!


すっげぇツボなカードばかりなんですが!!><
奥さん!!><



でもどうも、動作が安定してないポイですね。
みんなでテストプレーしまくってjxta様に報告だ!やるぞー!!



とりあえず、新バージョンに対してのリプレイソフトのバージョンアップはまだしません。
ある程度安定してプレイできるバージョンが出次第にしようと思います。

ドラフトに関しても同様です。
またDDの扱いに関しても検討していきたいと思います。
昇段戦・タイトル戦はBT、SE、UAの3エキスパンションのみの使用です。
DDを考慮するとなると、別案を考える必要があると思います。
これは、新エキスパンションが追加されるたびに考えなくちゃいけないですねー
以下、草案

・使用パック数の増加で解決。
・ドラフト中各自1回だけ本来のエキスパンションパックではなく、DDパックを開封できる。
・いっそ全部ランダムパックとかオールインワン。

ん~
他にも案ボシュー。

とりあえずしばらくは現行のルールで行こうと思います。

大会ではすべてAOなので問題ないかと。
DDを含むバージョンで行うか否かは検討していきたいところです。
安定したバージョンが出ればぜひDD含みでやりたいんだけどなー・・・




---------------------------------

ぢゃ。
カードレビューでもしようじゃないか。


修正カードについては省く。
前になんか書いた気がするから。

ああ~でもこれでクリスタル関係の考察がだいぶクズ記事になったなぁ・・・(遠い目)


さてさて新カードです!!><
他のブログでもすばらしいレビューが行われることでしょう。
なので、私は勝手気ままに気になるカードだけ書きますよっと。


・損害水晶達
最大MP+1、0f、2属性ゲットというすばらしいクリスタル。
そしてその代償は2点ダメージ。
軽減系カードと組み合わせたいところ。しかし、2点でも強い。強いと思うぞ!
もうアレですよ。
タワー戦では必須ですよ。もちろん相手に使わせるんだぜ?


・白黒死亡水晶
光属性+1、闇属性+1、最大MP+2そして0fの化け物クリスタル。
しかし、代償が4点ダメージ。
でも光いれるんなら巫女の祝福と組み合わせちゃえば万々歳じゃね?
個人的にはMP+2に注目したい。恐ろしいブーストが実現される!
ジャージーがあああああ!!!2ターン目にやつがくるううああああああ><


・エターナルフォースブリザード
対戦相手の属性を奪うナイスな多属性カード。
多属性化、属性拘束激化が進めばかなりのパワーカードに成りえる。
つよーつよー!


・フォン・ド・ボー
これ最高。1(炎風)で効果は「対戦相手は4HPを失う。」というシンプルなもの。
しかし、詠唱時間が2000f!!!!!!
これは長い。長いがいい!いいよ!最高だよ!!!
加速系と組み合わせたいが、私はむしろ序盤で唱えておいてプレッシャーを与えたい。
うひひひひひひひひ


・井上さん、三原さん、鈴木さん
カード絵が楽しみw
一時的な属性供給をする猫。
無属性だからどれでも入れやすいのがポイント。
この3匹が踊るときに巨神兵が降臨するってスンポーよ(ネタです)


・クリバウ・クリポ
ついにきたクリスタル対象のバウンス。
損害系のクリスタルをバウンスしたいぃいいい!
特にクリポはやばい。もう前列にクリスタル置けないじゃない!!ばかばか!!><


・全てのクリーチャーを完全破壊する
ついにでた。
これを馬鹿カードと言わずしてなにが馬鹿カードか。
こういうのを待ってたんだあああああ!!!!


・書かれた紙の下に置かれたセルロイド板、ガンギエイ
ランドスペル化した狡猾な河童とジェニーハニバー。
これらをキーにしたデッキが実践レベルになりそうな予感。
まじ、wktkがとまらないんだけど。



以上です!!
なんか結局全カードレビューしてんジャン・・・・

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月15日 (水)

FTT報告とドラフトリーグ大会のルール提案

予選が終わりました。
ま、勝ち点1なので、当然敗退ですが、面白かったです。



よーし。
対戦ログとかアップしようかなーと思ってたところ、
KaKKoさんのABCD酒場のほうで新たな催しがあるということでデッキバラシはしばしお預けになりました。



--------------------

企画関係ということでもうひとつ。
来月かもしくは来年になるかもしれませんが、
ドラフトのリーグ戦大会を目論んでおります。

せっかくなので、趣向を変えようと思っているのでいろいろ意見が聞きたいです!><
検討しているルールは下記のとおり。


■ドラフト戦の基本ルール
①8パックのドラフトとする
②使用パックはすべて「All in One」とする。
③2本先取制
 (再戦ボタンにて対戦するっス!間違えないよう気をつけるっス)

■途中切断に関して
両者で話し合い、以下の中からいずれかを選択
・再戦(推奨)
・切断時点で既に1戦以上こなしている場合、その時点での勝利者
 ※8パックでのドラフトであればサクサク出来るはずである為。再戦を推奨します。

■段位取得に関して
①大会中の対戦は、有段者リストの、対戦数や勝利数等には反映できるものとする。
②初参加者は最初から初段扱い。
③リーグ内の1対戦にて段が上の人に勝利しても、昇段はしない。
④予選通過者は、無条件で1段昇段。

■観戦に関して
今大会では、観戦は完全任意とする。
様々な理由でVNC等が導入できない場合でも気兼ねなく参加することを希望!
逆に、露出プレイが好きな人はチャットロビーで観戦を呼びかければいいさ!

■優勝賞品に関して
無難なところで「第1回ドラフトリーグチャンピオン」のタイトルとします。

■リーグ戦の運用ルール
以下の手順でリーグ戦を運用して行こうと思います。

①参加者募集
 1週間の期間を設けて当ブログで参加者を募集します。
 たぶん、来月か来年頭になると思います。


②予選リーグ組み合わせ決定
 段位別に乱数によって組み合わせを決定します。
 段位を持っていない人は初段扱いになります。

 (06/11/7:下記グループ分け基準を追記)
 1次予選は下記クラス別にグループを作ります。
  ・初心クラス  :初段~2段
  ・中堅クラス  :3段~4段
  ・ベテランクラス:5段以上
 それぞれのクラスで2名ずつ、合計6名が予選通過となります。
 エントリー人数によってグループ数と通過基準を制定します。
 (以下参照)
  1)クラスのエントリー数が2名以下の場合
   他のクラスに均等に分配し分配分だけ予選通過人数が追加される。
   →例:初心クラスが2名のみの場合、
     中堅・ベテランクラスにそれぞれ分配され、
     中堅・ベテランクラスの予選通過者が3名となる。
  2)クラスのエントリー数が3~7名の場合
   1グループにて行われ、予選通過者は1位、2位の2名となる。
  3)クラスのエントリー数が8名~14名の場合
   2グループにて行われ、予選通過者は各グループの1位の計2名となる。
  4)クラスのエントリー数が15名以上の場合
   3グループ以上にて行われ、予選通過者は各グループの1位となる。
   →クラスのグループ数が4グループ以上となった場合、2次予選が確実に発生する。


③予選リーグ開催
 2週間の期間にて予選リーグを開催します。
 一回勝利で勝ち点3。(06/11/7:勝ち点1→3に変更)
 未消化試合に関しては勝ち点1とします。(06/11/7:勝ち点0.5→1に変更)
 (基本、未消化はCO同士、時間的都合等の妥当な理由にてお願いします)
 各グループの1位が予選通過となります。
 3つ巴など、勝ち点1位が複数存在する場合、
  1.喪失試合数が少ない
  2.直接対決の勝利者
  3.よりエロい方
 の条件順で、順位を決めます。
 それでも複数存在する場合、全員予選通過とします。


④第2予選の検討
 予選通過者が7名を超えた場合、第2予選を開催します。
 第2予選は、段位無関係で再度グループを作成し、予選と同様に行われます。
 これは、予選通過者が7名以下になるまで第3、第4と行われます。
 また、参加者のモチベーション維持の為
 「予選通過毎に1段昇段する」こととします。

 (06/11/7:下記グループ分け基準を追記)
 2次以降の予選はクラスに関係なく、2グループ以上で行われます。
 グループ分けの基準はなるべく人数が均等になり、グループ数が少なくなるように分配します。
 ただし、1グループの人数は7名以内とします。
 (8名→4:4、9名→3:3:3、10名→5:5、11名→6:5、12名→6:6)

 2次予選の通過者も6名を基準とします。
 1グループの予選通過人数は(6÷グループ数)になります。
 (9名→3:3:3の場合、各グループ1位2位の2名ずつ計6名が予選通過)
 グループ数多数等で通過者が8名以上の場合は3次予選へと続く形になります。


⑤決勝リーグ開催
 2週間の期間にて決勝リーグを開催します。
 決勝リーグは1つのグループで総当り対決となります。
 順位決定は予選と同じ基準で決定します。
 1位に輝いた者が晴れて優勝者となります。





と、こんな感じです。

実はちょっと悩んでおりまして、
リーグ運用の④番の部分は無しにして、大人数で決勝やっちゃうというのも有りかと思ってます。
その場合、人数に応じて期間を延ばすつもりです(基準は1人に対して3試合で1週間)

つーわけでアンケートボシュー

大会運用について
①提示どおりに規定人数以内に収まるまで繰り返す。もちろんその都度昇段する。
②3つ巴も全員決勝進出で予選は1回だけ。

どちらがいいか!><
おねがいします!!!><


あと、ほかの部分についても何か意見あればお願いします。
今月いっぱいには確定させたいと思います!





でわでわでわでわ!!!

| | コメント (9) | トラックバック (0)

2006年11月10日 (金)

タワー戦専用デッキ構築のヌヌヌ

今回は、使用率が圧倒的に低い「タワー戦」についてです。

最近になって、もしかしたらこれは面白いのでは?
と、思うようになりました。
これは、ぜひ皆さんにも知らしめねば・・・


というわけで、「タワー戦専用デッキ構築のススメヌヌヌ」です


------------------------------------

■タワー戦のルールについて

まず、ルーリングを明確にしておきたいと思っています。
なぜなら今回は、専用デッキを作ることをお勧めする記事なわけです。
これは、ルールがはっきりしていなければデッキ作りもままならないじゃないですか。

だからはっきりとお勧めルールを確立したいと思います。
itachiが提案するタワー戦に関するルールは下記のとおりです。

・分割:有り
・魔力抽出:無し

です。
分割は引きの確率を下げて対戦がだらけてしまうのを防止するためです。
調整されていない80枚デッキは不毛すぎます。
魔力抽出に関しては、MPカーブや属性確保と属性の読み合いの面白さをもっと得たいためです。
これもこれから書くことを見れば納得してもらえるともいます。

------------------------------------

■なぜ、タワー戦専用デッキ?

おそらく、タワー戦が実装された頃は「構築戦で使用しているデッキ」を使ってタワー戦をやったと思います。
私もそうでした。
そして「構築と比べてつまらんなぁ」と感じました。

理由は簡単です。
構築戦用に作ったデッキは、そのデッキの動きが確立しています。
タワーを行うと、相手のデッキが混ざることで「想定しているデッキの動きが出来なくなる」わけです。
それは、相手も一緒でした。
こうなると、グダグダです。キーカードがそろうわけもなく・・・壁用だったはずのクリーチャーで殴り勝つ・・・
行き当たりばったりの運勝負・・・・・これが面白いはずありません。


なにが間違っていたのか?

そう、それは「タワー戦用にデッキを構築しなかったから」なのです!!!
タワー戦と、構築戦とでは、取る戦略や考え方がまったく異なります!!!!

タワー戦はタワー戦専用のデッキが必須と言っても過言では無いのです!!!!

------------------------------------

■タワー戦の基本戦略
これから話すことは、タワー戦を行う上でぜひとも知っておいて欲しい事です。
対戦相手とある程度認識しあった上で戦いたいからです。
ちょっと長くなるかもしれませんが、お付き合い頂けたら幸いです。


<疑問> タワー戦で勝つにはどうすればいいか?

分割のタワー戦では自分のデッキは半分持ってかれます。
そして相手のデッキの半分もこちらに吸収されます。

これは単純に考えれば、デッキの優劣が均等配分されたように思えます。
だとすれば、勝つか負けるかは、プレイングテクニックの差や引きの強さで決まってしまうのでしょうか?



いやいや・・・・・・
よく考えてみてください。
1つ。1つだけ均等配分されていないものがあります。

それは、「デッキ情報」です。
つまり、自分が指定したデッキの内容は自分だけが知っており、相手は完全には知らないと言うことです。
タワー戦ではこの「情報の優位性」を武器に戦うのが基本戦略になると考えられます!

------------------------------------

■情報の優位性を生かせるデッキ構築
ここまでくれば懸命な皆様はある程度察しがつくでしょう。
上記で説明したとおり、タワー戦で勝つには「情報の優位性」を利用する必要があります。と。
となれば、情報の優位性を利用するために、情報の優位性を生かせるデッキを作る必要があるのです!


あとは発想の話になります。
では具体的に今現在私が思いつくデッキ戦略を記述して行こうと思います。
これらを参考にぜひともタワー戦専用デッキを作ってみてください!
そして、タワー戦も活性化するとうれしいと思います!!


1.自作自演コンボ狙い
 通常の構築戦のコンボとはまったく異なるコンボです。
 簡単に言うと「相性の悪いカードを積む」ことで戦局を有利に進めようとするものです。
 
 具体例で説明します。
 タワー戦専用デッキとして、炎水デッキを作成。
 そして、「短距離弾道ミサイル」と「呪文掌握」を4枚積みします。

 分割にて、4枚積みが0:4で配分されることはめったにありません。
 こちらが狙うのは、「相手が使用した短距離弾道ミサイルを呪文掌握」するという自演コンボです。
 通常なら、相手は呪文掌握が入っていることは知りませんから決定率は高いです。
 さらに、こちらは呪文掌握があることは分かっているのでMPの隙を突いてミサイルを発射すれば問題無し。
 非常に有利に戦いを進めることが出来ます。

 ビバ自演コンボ。
 構築戦では絶対無理。


2.即席コンボ狙い
 構築戦で用いられるようなコンボの「片割れだけ」をいっぱい詰め込み、
 相手のデッキカードで即席コンボを作り上げることを狙ったデッキです。

 たとえば、「サイバーテロ」や「ヘッドハント」、「痛覚共有」等の
 あからさまなコンボパーツカードを取り揃えます。
 実際のプレイングは全力で相手のデッキの中身を予測することに終始します。
 コンボが成り立ちそうに無いカードは死亡カードとして見切りをつけ、コンボパーツを揃えることに専念します。
 ある程度のドロー支援も必要かもしれません。

 相手は、コンボパーツがあること自体知らないので「コンボを作る」という発想が無いはず。
 ならばコンボさえ完成させられれば有利になること必死。
 激しい読み合い戦が予想される~


3.妨害・混乱工作
 たとえば、自分のデッキに入れた覚えの無い「黄金ジェット」が手札に来たらどうだろう?
 「・・・ふむ。相手は光闇デッキか・・・・・」と思ってとりあえず出すよね?出すよね?





 実は、風単だったりしたら・・・・・・・・・・

 
 たとえば、自分のデッキに入れた覚えの無い「神風勅令」が手札に来たらどうだろう?
 「お・・・・緊急勅令狙いか?」と思って、神風勅令手札に取っておくよね?おくよね?





 実は炎属性すら入っていなかったとしたら・・・・・・・・


 と言うように、無駄カード・邪魔カードを作り出し相手の動きを阻害するデッキです。
 自分は何が無駄カードか知っているので「黄金ジェット」を出したり、
 「神風勅令」を後生大事に手札に持っていたりする必要はありません。
 相手が思い込みで無駄カードで手札を圧迫したり余分なHPを支払うのです!愉快愉快!

 読み合いになればなるほど混乱を誘いプレイを圧迫させる。
 これほど驚異的なデッキはありますまい。





と、思いついてるのはこんな感じです。
まだまだいろんなデッキ戦略があると思います。可能性は無限です。

タワー戦自体まだ経験が浅いので上記戦略がどこまで有効かもわかりません。
しかし、こういう視点でデッキを作って対戦すれば「面白い!!!」と思うのです!!



れっつタワー!タワーしようっぜ!!!

| | コメント (0) | トラックバック (0)

2006年11月 9日 (木)

たーい・・・かぁい!(変身のノリで)

なんか知らないけど、
時々、痰と共に赤い液体が出るんだけどこれ何?

寄生獣かなにか?





さて、
僕の大会が終わりました。
いや、一応まだ終わってないんだけど、フォーゼさんにメタクソにされたので勝ち点1。
これは無理だ(さわやかに)

反省点とかいっぱいあるけど、楽しませてもらいましたーまたやりてー。


だいぶ心は落ち込んでますが・・・・ね・・・・グフフッ











ダレカナグサメテ・・・・

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年11月 8日 (水)

ブースト系カード考察~その3~

大会に躍起になっていたのでだいぶ間が空いてしまいました。

めげずに考察していきたいと思います。
今回で、ブースト系の考察は最後にしたいと思います。
皆さんのデッキ構築の助けになれば幸いでございます。



さて、
今までMPのブースト、属性のブーストを扱ってまいりました。
今回はそのどれでもあってどれでもない、「特殊ブースト」についてです。


特殊ブーストとは何ぞや?


それは、MPも属性もブーストしてくれる夢のようなカードです!!

それではご紹介しましょう・・・・・



結晶の知識さんです!!!!


【結晶の知識】
[0(-)/200f] Sorcery
1ターンに設置できるクリスタルの最大数が1増える。



※宝石鑑定人さんは使用が風属性に限定されてしまうため今回は除外させていただきます。

------------------------------------------

今回は「結晶の知識」特集とさせていただきます。
今までは、ブーストする意味→カードの検証という流れで説明しましたが、
いまさらMPや属性をブーストする意味について書く必要ないし、
カード検証といっても対象となるカードが結晶の知識のみだから・・・・・


なので、ブーストカードとしての結晶の知識を、徹底解明してみます。




■ブーストカードとしての結晶の知識
まずここ。
多少なりともABCDでデッキ組んだり対戦した人ならば、
「結晶の知識」の使われ方は「クリスタルをいっぱい出せるようになるカード」という認識が強いと思います。
これは、ブーストとしての認識とは少しズレます。

なぜなら、
目的が「早い段階で多くのMP、属性を獲得すること」ではなく、「クリスタルを出すこと」だからです。

一般的な例は、館長デッキです。
館長はクリスタルを消費することで強くなるカードであるため、結晶の知識がコンボとして使用されます。
この時の結晶の知識の目的は、MP、属性を得ることではなく、館長の餌供給を加速させるためのものなのです。

これは、似て非なるものです。
今回は、ブーストカードの考察ですのでこういった使われ方は対象外とします。
あくまで、MP、属性確保のための使用方法を追求します。


では、
ブーストカードとして見たとき、結晶の知識はどれほどの効果があるのでしょう。

最もシンプルで理想的な流れは次のとおりだと考えられます。

1Turn:クリスタル配置→結晶の知識→クリスタル2個目配置
2Turn:クリスタル配置

上記の流れで良くと、2ターン目にしてMPは5。属性値は3獲得しています。
今まで紹介したどのブースト系カードよりも効率よくMPと属性の両方を手に入れているわけです。
さらに、2ターン目に2個目のクリスタルを配置できれば、6MP、4属性です。脅威以外の何者でもないでしょう。


このように結晶の知識は、
非常に特殊ですが、ブースト系カードとしての役割を果たせる存在です。

■結晶の知識のデメリット
先のように一見ブーストとしても優秀そうな結晶の知識ですが、当然デメリットもあります。
デメリットというより「越えなければならない壁」と言ったほうがいいのかもしれない・・・。

とりあえず次のようなものが考えられましゅ。

1.単独では意味をなさない
2.ハンドアドバンテージの著しい低下が起こる
3.ライブラリの圧迫
4.無駄カードになりやすい


一つ一つ見て行きたいと思います。

1.単独では意味をなさない
 これは、結晶の知識単体を持っていてもブースとができないという意味です。
 当然、ブーストを完了するためにはクリスタルが必要になるからです。
 しかも、クリスタルが1枚や2枚ではたいしたブーストになりません。
 安定して大量にクリスタルが必要になります。これはかなりの運が必要になるでしょう。


2.ハンドアドバンテージの著しい低下が起こる
 「1」にも起因しているのですが、ブーストするためには結晶の知識+クリスタル2枚が最低限必要です。
 これは、1ターンに3枚ものカードを消費することを意味します。
 1ターン目に手札は半分になってしまうわけです。これは大きなアドバンテージの損失です。


3.ライブラリの圧迫
 上記、1・2のデメリットをとりあえず克服しようとすると
 とりあえず思いつくのが、「クリスタルとドロー支援カードの増加」です。
 ブースト1つするためにものすごい数のカード投入が必要になり、
 本来のデッキの動きを阻害してしまう恐れもあります。
 こうなっては本末転倒です。


4.無駄カードになりやすい
 クリスタルの配置できる限界数は8。ブーストを必要とするのは主に序盤であるため、
 実質、追加で2枚のクリスタルを配置できればほぼ御の字。あとはお役ごめんです。
 そのために必要な結晶の知識のカードは1枚です。
 もし結晶の知識を4枚投入していたとしたら、残りの3枚はまったくの無駄カードになります。
 しかし、序盤にドローできなければそれこそすべて無駄カードになる可能性も・・・・・
 気軽に1,2枚だけ・・・・とはいかないカードです。




と、このように致命的なデメリット満載です。
ここまで読んで、「使えねージャン」と思った方。あなたは正しい!!!

これらのデメリットをまとめると、結晶の知識は「安定性」を犠牲にしているわけです。
これは「デッキ構築」の上でもっとも邪魔なものであるといえましょう。危険!危険!!!



しかし・・・・
男はそこに障害があるほど燃えるもの・・・・・

やってみましょう、活用法。
咲かせて見せようクリスタルの花。

今こそ、あなたの腕が試されるときなのだ!!!




■ブーストカードとしての結晶の知識の活用法

分析がすんだところで、実践編です。
具体的にどう使おうかを掘り下げます。

結晶の知識はクリスタル配置数を増やすという超間接的ブーストです。
この特異性をフル活用し、実用レベルまで押し上げようではないですか。


逆転の発想で・・・(ぼそり)


案1.似たようなデメリットを内包しているデッキに使用する。
 シナジーの基礎です。
 自分の手札を捨てる系クリーチャーで統一してデッキを作ることで、
 「手札を捨てる」というデメリットを薄いものにする。というのと同じ発想です。

 今回の場合、デメリットを要約すれば要するに、
 「デッキが不安定になる」ということに尽きる。

 うーん不安定なデッキ不安定なデッキ・・・・
 はっ!!
 ずばり!50枚でぇえええええっき!!!!!!!!!!!!!
 
 と、半分冗談半分本気で言ってみる。
 冗談抜きの話でいくと、「多属性デッキ」を挙げる。
 
 これは、多属性クリスタルの考察をやっていた際にも頭の片隅にちらついていた案だ。
 つまり、多属性クリスタルをごく一部に限定し、基本クリスタル+結晶の知識でまかなうといったものである。
 これによって得られるメリットは序盤の展開の遅さをカバーできるということ。
 結晶の知識ならば属性確保かMP確保かの選択に悩むことは無い。両方いただけばいい。

 ただし、安定性は相変わらず。
 でも、もともと若干不安定な多属性なんだからもうちょっと不安定になっても気にしないっておじいちゃんが言ってた。



案2.むしろ、とがったデッキを作る
 結晶の知識によるブーストの威力はみんなご存知だろう?
 デメリットがひどいからってこのすばらしいブースター君を無碍に捨てるなんてできない!

 「ぢゃぁ、いっそ・・・・あきらめちゃえばいいじゃない」

 という、悪魔のささやきが聞こえたらあなたはこっち側の人間。
 ま、何が言いたいかというと「デメリットは目をつぶって最高の動きをしたときのみを想定したデッキを作る」
 ということです。
 たとえば、2ターン目には5MPが確実に確保できる前提にしちゃって、
 投入するクリーチャーは5MP超えONLY。3ターン目には7MPぐらい言ってるだろうと、プラナリア4枚積み。
 気持ち、クリスタルを多めにいれればパーフェクト。
 「回れば強い、回れば強い」を合言葉にれっつオンライン対戦だぜべいべーorz


 ~蛇足~
 似たような発想だが、完璧に実用レベルになっているものもある。
 ずばり、2属性クリスタルONLYで結晶の知識と組み合わせた「空想物体デッキ」である。
 実にエレガントな動きを見せる。回ると2ターン目に詠唱開始可能という恐ろしさ。
 これ最初に思いついたやつはホント天才。私はぜんぜん思いつかなかったヨorz

以上!
2つほど実用例を挙げさせてもらった!!
これが限界です!勘弁してください!!!!!!


ともかく、「安定性」を犠牲にするカードというのは危険でありながら面白いカードです。
ある意味では究極の強さを得られるかもしれない可能性をほのかに秘めています。


この結晶の知識考察が皆様の刺激になれば幸いでございます。

------------------------------------------------------

これにて、ブースト系の考察は終わりです。

まだまだいろいろ発掘できそうな気もしますが、とりあえず終了にします。


「使いたいコンボやカードがあってそれに必要なMP、属性を確保するにはどうすればいいか?」


こういった疑問は寝ても覚めても尽きないものです。
解を見出せないときにちょっとしたヒントとして活用していただければこんなにうれしいことはありません。


だらだらとした文章で読みにくかったかもしれませんが、
読んでくれた方ありがとうございました。


でわ!



あー!!!!
やっとぉぉおおおおわったあああああああああああああああああああああ!!!!

BANZA-------------I!!BANZA--------I!!!!


| | コメント (3) | トラックバック (0)

2006年11月 7日 (火)

オワタ!

やっぱり・・・・




KaKKoさんには・・・・・・・・・








勝てないのか・・・・・・・・・・・・orz









とりあえず、次のフォーゼさんに勝ったとしても勝ち点は2。
決勝進出は難しいかな・・・・・って感じですかね。

ま、楽しもうと思いますけど!><




-------------------------------------------------

そーいえば、本スレのカード修正について記事書いてなかった。


なかなか物議をかもし出しそうな修正ばかりでうれしい限りなのだが、
正直なところ、「使ってみんと分からんなぁ・・・」と思った。


溶岩巨人なんかは自虐的になりそうでちょっと使ってみたくなった。
加速させたり、アクティブインさせたりといったことで面白くなりそう。



なんにしても使ってみて使ってみて・・・・
wkwktktkt・・・


-------------------------------------------------



リアル事情で仕事が忙しくなってきやがりまして。

しばらくABCD自体できなくなりそうな悪寒。

夜型じゃなくて朝型にチェンジすればできなくは無いかなぁ・・・・・
4時とか5時とか人いるんだろうか。

最近はいそうで怖い・・・・・



でも考察とかはがんばるヨ!

~久方ぶりの書くことメモ~
・大会終わったら大会レポ(たぶんログ上げるヨー)
・ブースト系カード考察第3弾。早くしろよ自分
・プレイングについての考察各種
・ダメダメデッキ紹介がんがる
・新企画「ネタデッキ対戦会」について考えるだけ
・タワー戦についてちょっと考えようジャマイカ
・ドラフト戦新エディション考える




うぅほぉ・・・・・・・・
書くこと多いなぁ・・・・・・・・・・

記事ネタが尽きないのは良いことなのか悪いことなのか。
気長に待ってくだしゃい。って誰も待ってないってな。フフフ・・・(自嘲)

| | コメント (1) | トラックバック (0)

2006年11月 5日 (日)

大会!報告!

予選1Rをようやく消化し終わって。ほっとしてたら、もう2Rが。

うーん。Lazyさん進行がスムーズだぜ。



1Rについて。
風邪氏さんにラッキーパンチで1勝できました。相性勝ちかなー。
NAKさんにも相性では負けていなかったはずだが負けた不思議。


ともあれ、
次、2勝すれば決勝の道も夢じゃないって話ですよ。

ふっふっふ・・・・・・・これは狙うしかないのでは・・・・・?


よーし、
どこのどいつでもかかってきやがれー!!

2Rの組み合わせは誰だー!?



・フォーゼ氏
・KaKKo氏




・・・・・・・・うん。ごめんなさい。


何度も言ってるけど、また言うよ?





大会で


KaKKoさんに



勝ったことがないんだってばよ!!!








思い出すのも恐ろしい。

はじめは、GⅢ・・・・
ひでさんと戦うはずが「できないから代打で」とかいってKaKKoさん登場。

瞬殺される。

そんで次は奇数杯・・・

そもそもデッキ調整に付き合ってもらったがKaKKoさん・・・・。
ニンゲンの南極デッキを完成させてびっくりさせてやろう算段完了。

で、一戦目にKaKKoさんにぶち当たって瞬殺される。




いい思いでNEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!



できれば当たりたくなかった・・・・・・・・当たりたくなかったぞおおおお!!!

orz・・・・・・







よし、まずはフォーゼ氏と戦わせ、弱ったほうをたたく。
これでいこう。そうしよう。

| | コメント (2) | トラックバック (0)

2006年11月 3日 (金)

いろいろ報告があるんよ

まず、駄文ばっかりで申し訳ない。

体調戻ったら、きちんとした記事も書いていきますんで勘弁してください。


--------------------------------

さて、
唐突ですが、簡単に現在の状況を説明させていただきます。


1.体調に関して。
ようやく回復傾向に向かっている模様。休み中に死んでも治します。
めざせ!!元気に大会!元気に大会!


2.UA大会1回戦目に関して
一応ぼろぼろに負けたわけですが、
運よく1戦だけ勝てまして、1-2でNAKさんの大勝利でした。

うん。超デッキ手直ししたい。


3.離婚について
知ってる人も、知らない人もいるのと、
もしかしたら閲覧だけしてて心配したり結果がwktkの人もいると思うから。
先日の状況も含めて、報告させてもらいます。

今回の記事のメインはここなんで、ABCD情報目当ての人は帰っていいっすよ?




■木曜日・・・帰宅時
日が沈むのも早くなり、あたりはすっかり真っ暗。
風は寒い。体調が悪いから歩みも遅く、姿勢も悪い。
トボトボトボトボと、帰宅したんですよ。

結構帰った時間が遅かったため、家内も子どもも寝る体勢だったんです。
ま、子ども寝かせるのは任せてご飯食べようと思って軽く聞いたんですよ。

itachi「夕飯はなに?」

家内「ない」



・・・・・・・ん?
コレは面妖な。夕飯はどんなものかと尋ねたら「ない」と答えられるとは。

つーかなんか、空気違う。
あれって思ってたら。そしたら


家内「離婚してください。好きな人ができたから」


って・・・・・・



およよよよ?
あれれれっれれれれれれ?

なにこれなにこれなにこれこれくしょん?


まぁ、よくわからないんで。話を聞いたところ、

「離婚届は取ってきて」「子どもは全員itachiに預けたい」

というところまで、発掘されまして。
好きな相手っていうのも「片思い」みたいなことをもらしておりまして、

で、もっと詳しく話を聞こうとしたんだけど、
子どもも起きてるし、寝かせたほうが見たいな空気になってきて・・・・

とりあえず、寝かせた。
そしたら、家内も同時に寝た。コンタクトつけたまま。



さて・・・どうしよう俺。人生はカードの切り方だ。
とりあえず、体調改善のための薬を飲まなければならず、何か食べないと・・・・・

キッチンをあさると夕飯のおかずの残りらしきもの発見。あっためて食べる。
ご飯が見つからなかったため、パンかじる。

で、もしゃもしゃしながら気晴らしにABCD公式のチャットロビーを覗く。
どうも雰囲気がカオスだったので、喜び勇んで入室。

グロ話題やdamさん描いた絵消しちゃったよ事件で盛り上がる。
いやー、ホントにここはABCDロビーなのかな?

なんだか変な方向に行きそうなので
勢いに乗って離婚話のことを切り出してみる。


すると、みんな真剣に答えてくれた。ありがとう。
人は追い詰められると、引きつるように断続的に笑うんだね。

いろいろ検討した結果、8割がたもうだめかもね。見たいな結論に。
さらに絶望的な方向に話を進めようかというところ、
jxta神のまさに神がかり的な采配(本スレでの状況報告)で、チャットの話題はカード妄想へ・・・・


そんで、ある程度で眠くなって寝た。

コレが昨晩。知っている人は知っているエピソードナリ。
では、今日の報告を始めよう。




■金曜・・・朝
今日は、文化の日で仕事は休みだ。
朝はかなりグダグダできる。
誰ともなしにおきだして、家族全員寝室でボーっとする。

とはいえ、私の心の中は大荒れに荒れた海原ですから、
昨日の話しをしたくてたまらない、でも切り出しにくい・・・と、もんもん・・・・・

しばらく悩んだが、悩んでいても進展はしない。
どういう方向に転ぶにしろ、結論はださねばならない。
でないと、昨日相談してくれた方々に申し訳が立たない。


itachi「あ~・・・・・・好きな人できたって言ってたじゃん?」




家内「・・・・・・・




     そんなこと言ったっけ?








せいせいせいせい。
落ち着いて考えるんだ。よーし冷静になろう。
コレはきっとアレだ、寝起きだからだ。そうだ寝起きだからだよ。
頭がはっきりしてないんだ。


itachi「昨日言ったじゃん?離婚したいって・・・・・好きな人できたから」


家内「ああ・・・・・うん。できた」


itachi「そーか・・・・・どんなやつなん?年上?」


家内「超かわいいの♪年下♪」


itachi「年下って・・・・・結婚できる年齢なのか・・・・?」


家内「今は無理ジャン?」


itachi「・・・・・・・(なんとなく違和感を感じてきた)・・・・・・それ・・・・だれ?」






家内「私の息子(弟・2歳)~~♪かわいいい!!だきつき!!!!」







itachi「・・・・・・・・・親子じゃ結婚できないだろ」







家内「え?そうなの?





itachi「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」


家内「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」








昨日、真剣に話を聞いてくださった方々。

本当に、本当に、本気で、真剣に、



申し訳ありませんでした。





なんか自分がすっげー恥ずかしいよ!!!!恥ずかしいよおおおおおお!!!
結果的にはよかったような気がするが、なんかもうホントごめんなさい。
世界中の人に家内に代わって謝ります!!!
ごーめーんーなーさーいーーーーーーー!!!(ヒェー)





なんかどーもね・・・・・
ああいう言い回しをしたのは生理来たらしくて情緒不安定だったからみたいす。

真剣に悩んだ俺てイッタイ・・・・・・





というわけで、事無きを得ました。
ホントスイマセンでした。笑ってやってください。

以上、報告終わります。





はふぅ・・・・・・・・・・orz

| | コメント (10) | トラックバック (0)

« 2006年10月 | トップページ | 2006年12月 »