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2006年9月22日 (金)

突撃スライ対策指令

このままでは、ブログが質問の回答で支配されてしまう。
と思ったんで、考察考察!



今回は急遽、うわさの突撃スライについてです。
安定して速度が速い化け物デッキです。

これがまた勝てない。
強くて強くて悔しいので、下方修正案を出そうかとも考えました。
しかし・・・・
しかし!
これは挑戦に違いない!!
ネタデッキがABCD戦乱の時代に生き残れるかどうかの!チャレンジなのだ!

そう思いまして、
有効な対策を模索しようと思います。



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前置きが長くなりました。
さて、具体的な考察です。

考察には基準が必要です。
今回は「対戦相手の突撃スライがいい感じで回った状態」を基準にします。
具体的には下記のとおり。


Turn1:炎クリスタル→怒り狂う上官配置→攻撃1ダメージ(累積1)
Turn2:炎クリスタル→突撃奨励配置→怒り狂う上官攻撃2ダメージ(累積3)
Turn3:炎クリスタル→猪の戦闘バギー配置→2人攻撃+火炎放射5ダメージ(累積8)
Turn4:突撃奨励配置→怒り狂う上官追加配置→3人攻撃10ダメージ(累積18)
Turn5:ドローストックが3あるため、手札はほぼ満タン。にるなりやくなり。


ちょっと回りすぎかもしれませんが、
十分ありえるパターンの勝ち筋です。
これを「基準展開」とします。
当然何もしなければ5ターンで負けてしまいます。

では、上記展開の場合どうすれば負けずにすむでしょう?



■対策1.除去する
ダメージ手段はほぼクリーチャー。ならばそいつを除去しよう。
おそらく真っ先に考え付く方法です。

さて、具体的にどんな除去カードが使えるでしょう。
バトルスペルなら、突然死、焼却、点火、火炎放射、地雷原
ソーサリーなら、衝撃波、衰弱、友引、車爆弾、亜種ですが、霊魂逆流などでしょうか。
魔の三角海域などもいいでしょう。

除去はなるべく早い段階でするのが有益だと考えられます。
最速は衝撃波や点火ですが、上官が焼けるだけです。
特に点火は突撃奨励の効果でほぼ意味がありません。

次に、優秀な除去は大体、4MPを要するため、早くて2ターン以降になります。
さらにソーサリー等の場合、1回の攻撃を許してしまいます。
基準展開だと3点のダメージは覚悟しなければなりません。

また、基準展開だと3ターン。4ターン。にそれぞれ追加のクリーチャーがいます。
立て続けに除去が引けるとは限りませんし、引けたとしてもアクティブインのためソーサリーでは厳しいものがあります。
さらに除去によりその場はしのげたとしてもMPを消費するため自分のデッキの本来の動きができないかもしれません。
さらにさらに。基準展開だと順当にドローストックが得られるため手札は豊富です。
こうなると、あまり有益とはいえないでしょう。

となると、恒常的に相手のクリーチャーを押さえる必要がありそうです。



■対策2.ブロックする
優秀な壁や復活持ちクリーチャーで相手のクリーチャーをブロックすればこの猛攻は止められそうです。
各属性の壁や、不死骨格、コモドドラゴン、格闘僧等があげられます。
軽量なクリーチャーであれば1ターンないし、2ターン目にご登場いただけるはず。

基準展開のバギーをブロックし続けるだけでも4ターン目の累計ダメージは11点に抑えられます。
この間に、2体目のブロッカーを登場させれば勢いは一気にとめられそうです。

と、思いがちですが基準展開の3ターン目をよく見てください。
「2人攻撃+火炎放射」と書いてます。
つまり、火力バトルスペルによってブロッカー1体は焼かれる可能性を秘めているということです。

実際、炎の火力除去は優秀です。
HPが多いクリーチャーに対して苦手な面がありますが、
クリーチャー攻撃+火力除去の組み合わせで序盤のブロッククリーチャーはほぼ一掃できます。

これもやはり、自分の寿命が2~3ターン伸びるだけでしょう。
あー・・・書いてて絶望的な気分になってきた。



■対策3.無力化する
あえて除去には書きませんでしたが、光にはなかなか面白いカードがあります。
説得、専守防衛、平和な世界、戦意喪失等です。
これらは、相手のクリーチャーを場にとどまらせつつ無力化する効果を持ちます。
使えないクリーチャーが場に残っていると、配置できる数が限られているABCDではちょっと困ったことになります。
特に突撃奨励が配置されている場合、前列は4つだけ。
そのうち2、3個が封じられるととたんにクリーチャー展開が遅くなるでしょう。

そういった意味で一見有益な戦略に見えます。
しかし残念ながら突撃奨励の効果でAtkを減少させるカードは十分な効果を発揮できず、
説得や専守防衛はコストが重いため、2体目にかけるころにはもう手遅れになっているでしょう。



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ここまでで少し考えましょう。
どうやら一般的な対策はほぼ無意味であると考えられます。


これの意味するところは何でしょう?


私は、単純なハンドアドバンテージにあると考えます。
除去にしろ、ブロックにしろ、一時的にその攻撃を止めることには成功しているはずです。
しかし、突撃スライデッキにおいてその一時的な停止が致命的にならないようです。

なぜなら、ハンドアドバンテージを失いにくいため「遅れからの回復」が容易であるからです。
クリーチャーを1体止めても次のターンでは2体アクティブインするわけです。
これでは容易に勝てません。

私はスピードでは闇も負けてないと思っています。
しかし、このハンドアドバンテージを得ることに関して、闇は圧倒的に劣勢です。
ですから、突撃スライほどの凶悪さは無いといえます。


さてさて、
ここまで分析できたとしたら対策の方向性を考えましょう。



■対策4.ハンドアドバンテージを相手より得る
突撃スライはボードアドバンテージとハンドアドバンテージを同時に得ることができます。
ボードアドバンテージをこちらが得ようとするのは難しいことがわかりました。
ならば、ハンドアドバンテージを相手より得ることに専念してみましょう。

もっとも有効なのは、「手札破壊」でしょう。
序盤のボード展開は無視し、オゴポゴ、手札抹殺で相手の手札を破壊します。
軍縮協定などはかなり凶悪な部類に入るでしょう。

これで基準展開の根底が壊れます。
2ターン3ターンの動きができなくなる可能性があるからです。
これにより、相手のテンポが遅れればその間にゆっくりボードアドバンテージを取り返せるわけです。

非常に有効そうですが、
序盤、殴られきる前に相手の手札に致命的ダメージを与えるのは「運しだい」としかいえません。
当然キーカードをドロー出来るか否かも含めて・・・・



というわけで、
やはり、容易ではなさそうです。
ただし、方向性は間違っていないような気もします。

そもそもの原因は何でしょう?
スライがここまで強くなった原因は・・・・


■対策5.突撃奨励を目の敵にする
突撃奨励が出ないスライはそれほど強くありません。
それは以前からスライがあったにもかかわらず前に出なかったのは、突撃奨励が入ってなかったからです。

突撃奨励にドローストックがついてから突撃スライは爆発的な強さを見せました。

そうか。突撃奨励を使わせなければいいのだ!!!!


つ「グレムリンの修理工」


実はかなり有効かと思ってます。
ほかにも、輝猫や各種ランドスペル破壊も評価できます。
タスマニアデビルや、有袋類の化身を出しておくだけでも違うでしょう。(出るころには手遅れかもしれませんが)

とにかく奨励を使わせない!
水ならカウンター!減速技術で意地でも出させない!



というわけで、今一度ランドスペル対策を見直してみては如何だろうか。
というお話。





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【あとがき】

だいぶ長くなってしまったorz
そして書いていて本当に突撃スライは強いなぁと感心しました。


実は、まだとっておきの対策があったりします。
知りたいですか?

どうしようかな・・・・・・・


じゃ、特別ですよ?
















つ「自分も突撃スライを使う」

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コメント

>つ「自分も突撃スライを使う」
それはちょっと違う。
正確な答えは「突撃スライから突撃を抜いたデッキを使う」だ!!

( ・∀・) < つまりはスライじゃないの?
   それは言わないお約束だよ > (´д`;)

投稿: tricktrap | 2006年9月24日 (日) 00時39分

えー。
お後がよろしいようd

よろしくねー!!!!!!!!!!!

投稿: itachi | 2006年9月24日 (日) 10時41分

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