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2006年6月30日 (金)

パブリックビューイングのススヌ

サポーターの応援は時に奇跡を生む!!!


そう!


エントリーしていない君も!
ABCD第8回大会も応援しまくればいいのだ!







パブリックビューイングすればいいのだ!!!






■方法
①ABCDを実行

②OnlineDuelを華麗にクリック

③大会で戦っている人たちを選択してみる

④すると、下に「itachi(1/2)」とか出る。この場合、2戦中1勝の意味

⑤この状況を見て、妄想しながら応援する

・・・

観戦機能つくと良いねー・・・・(遠い目)

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大会参加者の軌跡

さあ~テンションが上がってきましたので!

調子に乗って大会参加者の戦績なぞをまとめちゃいました!!
間違ってたらごめんね!!


こうして見るとまさにそうそうたるメンバー。

すさまじい大会になりそうな予感だーーー!!
でわ、参考程度にどうぞー!!!

------------------------------------------------------

調査日:6/30 13:51
敬称略です。すいません。

【オープンクラス】 15人

■Lazy
[大会経歴]
 第1回リーグ 優勝(全勝)
 第2回リーグ 優勝
 第3回リーグ 優勝
 第4回リーグ 3位
 第5回リーグ 3位
 第6回リーグオープンクラス 3位
 第7回リーグ 2位
[オンライン戦績]
 765勝 393敗 27引き分け 1185戦 64.56%
[備考]
 言わずもがな、大会主催者。

■Mei
[大会経歴]
 第7回リーグ 4位
[オンライン戦績]
 381勝 512敗 19引き分け 912戦 41.78%
[備考]

■liszt
[大会経歴]
 第6回リーグビギナークラス 3位
[オンライン戦績]
 754勝 537敗 27引き分け 1318戦 57.21%
[備考]
 対戦回数第5位。

■Tom
[大会経歴]
 第1回リーグ 4位
 第2回リーグ 7位
 第5回リーグ 7位
 第6回リーグオープンクラス 7位
 第7回リーグ予選オープンA 2位
[オンライン戦績]
 274勝 292敗 11引き分け 577戦 47.49%
[備考]

■sabo
[大会経歴]
 第6回リーグビギナークラス 2位(全勝)
 第7回リーグ予選オープンA 3位
[オンライン戦績]
 110勝 313敗 5引き分け 428戦 25.70%
[備考]
 100枚タワーデッキ開祖

■痒
[大会経歴]
 第5回リーグ 4位
 第6回リーグオープンクラス 4位
[オンライン戦績]
 105勝 172敗 22引き分け 299戦 35.12%
[備考]
 最近のマイブームは風らしい

■Flame
[大会経歴]
 第1回リーグ 2位
 第2回リーグ 4位
 第3回リーグ 2位
 第4回リーグ 3位
 第5回リーグ 6位
 第6回リーグオープンクラス 4位
 第7回リーグ予選オープンA 3位
[オンライン戦績]
 833勝 649敗 32引き分け 1514戦 55.02%
[備考]
 対戦回数第4位。

■mugakubou
[大会経歴]
 第7回リーグ 9位
[オンライン戦績]
 844勝 722敗 44引き分け 1610戦 52.42%
[備考]
 対戦回数第3位。
 ブロガー「今世紀初頭にして早くも現れた無駄ブログ」
 地雷デッキで決勝進出

■tricktrap
[大会経歴]
 第7回リーグ 5位
[オンライン戦績]
 517勝 381敗 32引き分け 930戦 55.59%
[備考]
 ブロガー「amusing_ideas ⇒ ABCD」

■dam
[大会経歴]
 第7回リーグ 優勝
[オンライン戦績]
 775勝 333敗 24引き分け 1132戦 68.46%
[備考]
 優勝予想を自分にして勝った男。
 今回も優勝予想は自分。おそるべし。
 ブロガー「ぶたこま。」

■ニーベル
[大会経歴]
 第7回リーグ予選ビギナーB 5位
[オンライン戦績]
 144勝 257敗 10引き分け 411戦 35.04%
[備考]

■アモ
[大会経歴]
 第5回リーグ 13位
 第6回リーグビギナークラス 5位
[オンライン戦績]
 1038勝 1153敗 37引き分け 2228戦 46.59%
[備考]
 対戦回数第2位。
 デッキ調整付き合いました。教えることは何も無い。

■clock
[大会経歴]
 第5回リーグ 優勝
 第6回リーグオープンクラス 優勝(全勝)
 第7回リーグ 8位
[オンライン戦績]
 139勝 70敗 7引き分け 216戦 64.35%
[備考]
 ご存知ターミネーター
 「全試合、消化したいと思います。」と、恐怖のコメント。
 ドドドドド・・・ってなっていること間違いなし。

■雉猫
[大会経歴]
 第1回リーグ 2位
 第2回リーグ 8位
[オンライン戦績]
 83戦 44勝 39敗 0引き分け 53.01%
[備考]

■melton
[大会経歴]
 第5回リーグ 7位
 第7回リーグ予選オープンB 3位
[オンライン戦績]
 612戦 361勝 244敗 7引き分け 58.99%
[備考]

――――――――――――――――――――――――――――――――――――

【ビギナークラス】 19人

■六百六十六番
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 99戦 30勝 67敗 2引き分け 30.30%
[備考]

■陽神棒
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 410戦 165勝 243敗 2引き分け 40.24%
[備考]
 ブロガー「ABCD見聞録」

■風邪氏
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 575戦 163勝 399敗 13引き分け 28.35%
[備考]

■TAKO
[大会経歴]
 第7回リーグ予選ビギナーA 4位
[オンライン戦績]
 517戦 241勝 265敗 11引き分け 46.62%
[備考]

■SSS
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 162戦 86勝 72敗 4引き分け 53.09%
[備考]

■南瓜二等兵
[大会経歴]
 第7回リーグ予選ビギナーC 4位
[オンライン戦績]
 487戦 278勝 199敗 10引き分け 57.08%
[備考]
 最近ブランク気味

■陣内
[大会経歴]
 第7回リーグ 7位
[オンライン戦績]
 62戦 25勝 36敗 1引き分け 40.32%
[備考]
 初心者なのに大会出場し、決勝進出を果たした鬼才

■SpANK
[大会経歴]
 第7回リーグ 6位
[オンライン戦績]
 724戦 329勝 386敗 9引き分け 45.44%
[備考]
 元主婦。
 ブロガー「**的ABCD対戦記」

■勇龍
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 569戦 305勝 253敗 11引き分け 53.60%
[備考]
 テスト期間中らしい。がんば。

■横山三国志
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 309戦 114勝 189敗 6引き分け 36.89%
[備考]

■KaKKo
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 315戦 113勝 196敗 6引き分け 35.87%
[備考]

■フォーゼ
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 72戦 44勝 28敗 0引き分け 61.11%
[備考]

■NAK
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 519戦 292勝 213敗 14引き分け 56.26%
[備考]

■canpan
[大会経歴]
 第7回リーグ予選ビギナーA 5位
[オンライン戦績]
 502戦 283勝 208敗 11引き分け 56.37%
[備考]
 ブロガー「ABCD脳内会議」

■enjak
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 301戦 156勝 139敗 6引き分け 51.83%
[備考]
 ダンナー人形持ち

■Nyar
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 684戦 318勝 351敗 15引き分け 46.49%
[備考]

■ひで
[大会経歴]
 第7回リーグ 2位
[オンライン戦績]
 2509戦 1701勝 762敗 46引き分け 67.80%
[備考]
 対戦回数第1位。
 ブロガー「ABCD的雑記」

■Neves
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 97戦 40勝 54敗 3引き分け 41.24%
[備考]

■牛猫
[大会経歴]
 なし
[オンライン戦績]
 38戦 13勝 25敗 0引き分け 34.21%
[備考]

------------------------------------------------------

以上です!
まだまだ情報が不足していると思いますし、
初参加者の実力は未知数です!!!

ビギナーもオープンも目が離せません!
組み合わせが楽しみだーーーー!


自分・・・・・仕事中に何してるんだろ・・・・・・・・・・(遠い目)

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中継-CRC登録前夜ロビー

「現場のitachiさーん?」



はーい。

ただいま私は公式ページのチャットロビーへと着ております。

6/29の12時現在。おびただしい数の大会参加者が集結しております。
みんなデッキ調整に躍起のようですねー。


「今回の大会は参加者総勢34名と聞きましたがー?」

そうなんです。
大会を重ねるたびに人数が増えてゆき、過去最大の参加人数を誇っていますね。



ちょっと詳しく見てみましょう。

今回は
ビギナー19名。オープン15名。となっています。
そのうちブロックは次のように分かれると思われます。
 オープンA 5名
 オープンB 5名
 オープンC 5名

 ビギナーA 5名
 ビギナーB 5名
 ビギナーC 5名
 ビギナーD 4名

5名のブロックからは決勝進出者2名。4名のブロックからは1名なので、
合計13名が決勝に進むことになります!

決勝リーグもすごいことになりそうですよ!


「なるほど。itachiさんは今大会はどのようになると考えますか?」


それがですね。
ロビーの様子を見ていただくとわかるとおり、メタが大混乱を起こしているんですねー。

というのも、直前に化身シリーズというカードの追加がありまして。
その影響が非常に大きいようです。

なかば諦めて「好きなデッキでる」という人もかなりおりまして、
メタを読むがゆえに失敗することもありそうです。


とにかく、非常に混戦になること間違いないですよ!荒れますよー今大会は!!



「なるほど、ありがとうございました。現場のitachiさんでしたー
 CRC登録は、本日中ですのでまだまだデッキ調整に躍起になっている参加者が見られるかもしれませんね。
 以上、ABCD大会情報でした。次は天気予報です」

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2006年6月28日 (水)

ゴキ論争

えーと。
私もゴッキーについて何か言わなきゃダメですか?

え、だめですか。そうですか。すいません。

そうですね。
まず、ゴッキーは「笑える」という1点においては、修正レベルに達するだけの凶悪さを持っていると思います。

ただし、その場合もかなり限定的な場面でしか発揮できない感は否めません。
ゴッキーを召喚するタイミングやオチを作る見極めなどはそうとうな修練を必要とすると思います。

-------------------冗談ここまで--------------------

さ、て、と。

ここで終わるとヤバイ感がひしひしとするので、ちょっとまじめにゴッキーレビュー

今回争点となっている部分をちょっとまとめてみました。
 【ゴッキー修正意見】
  ・カードアドバンテージが単純計算で1:4.5もある。(実際には1:2~3ほどだろうがそれでも強いのでは?)
  ・墓地から戻ってくるという性質上、効果的な対応策がないため強い。
  ・茶羽が飛行つきなのがやばい。
  ・400fだとコックローチ攻撃後、ターン内に召喚が可能になるため強い。

 【ゴッキー修正否定意見】
  ・アドバンテージ2~3枚分というのは現実的な数字ではない。
  ・属性拘束があるため出足は遅い。
  ・クリーチャーのサイズがフィニッシャーになるほど大きくない。
  ・基本的能力が弱い。そのため、一回り大きいクリーチャーが出てくると途端に苦しくなる。
  ・デッキスペースを8枚も圧縮してしまう。
  ・墓地から呼び出して召喚するにも結局は新しいコックローチをドローしなくてはならない。

いくつか、修正側と否修正側とで意見がぶつかっているようですね。
一つ一つ検証してみようと思います。

その①カードアドバンテージについて
 実質のカードアドバンテージが1:2~3であるため、強い。
 という意見と、実際のアドバンテージが1:2~3になるのは現実的な数値ではない。
 とありますね。
 アドバンテージの計算方法の話をすると非常に難しい問題になります。
 なぜなら、コックローチは状況によってカードアドバンテージが変化するからです。

 墓地にゴキ1体。手札にも1体いる場合、手札のゴキは1:2のアドバンテージが得られるといえます。
 墓地にゴキがいるということは、相手の除去かクリーチャー戦で敗れている場合と、
 自ら墓地に捨てた場合との2種類が有ります。前者だとアドバンテージは1:3になるといえます。
 さらに、1:4以上の場合は2体のゴッキーが除去された場合に起こります。

 いずれにしろ、対戦相手が除去をしてくれないと大きなアドバンテージは得られなさそうです。
 つまり、ゴッキーのアドバンテージは比較的優秀。ただし、対戦相手の協力が必要。と言えそうです。
 これが強いかどうかは、実際に戦った際のデッキ相性・対戦相手により変わってきそうですね。

その②ゴッキーの基本能力について
 飛行能力がやばい、と言う意見と基本性能は弱い。という意見とあります。
 確かに、コストに比べて性能はよくありません。
 ただし、墓地からのリターン能力により限定的復活能力があるといえると思います。
 飛行付き不死骨格&2/2不死骨格と考えるとそれほど弱くも無いかもしれません。

 特に、飛行付き不死骨格は凶悪そうです。コストは高いですが、その価値に見合っちゃってます。
 飛行はクロックが回しやすいので、影のフィニッシャーになりえる存在だと思います。
 ちまいですが・・・・

その③効果的な対応策について
 効果的な対応策が無いといわれている一方、巨大クリーチャーや先手持ちなどで簡単に止る。
 出足が遅いと言った意見が有ります。

 コックローチが出た場合についての対応策を考えて見ます。
 1.除去しない
  →相手の手札からコックローチが出来るまで待ちます。
    おそらく、1体は保持するプレイングを心がけると思うのであまり有効では有りません。
 2.除去しまくる
  →その①で検証したとおり、相手のコックローチのカードアドバンテージが上昇しまくります。
 3.巨大クリーチャー・先手によって抑える
  →HP2以上の飛行ブロック可能なクリーチャーや、先手持ちクリーチャーは非常に有効です。
   特に、HP2以上の飛行ブロック可能なクリーチャーは各属性に存在しますし、
   というかメカファルコンもいるし、比較的簡単に実現できそうです。
   ただ、コックローチ側もそれは考えていると思うので、闇の優良除去・寄生爆弾などを有効活用されると
   とたんに歯が立たなくなる可能性が有ります。

 というわけで、プレイングで解決できる問題ではなさそうです。
 平和な世界を筆頭にした光の無力化系除去は有効ですが、
 それだけが有効ならば対策しづらいと言う道理もあるでしょう。

その④その他・・・限定的条件を満たす
 さて、コーヒーブレイク。
 ゴッキーを復活させるための条件・・・・・
 すなわち新たなるゴッキーをドローするか、リアニ系カードをドローするか・・・は、簡単か?難しいか?
 と言うお話。

 40枚中、ゴッキーが8枚。リアニ系が4枚。入ってるとします。
 んで、6枚ドロー→次ターンゴキ召喚→
    次ターンゴッキー1枚除去→ドローストック使用・・・ときて、次ターンに上記カードを引く確率は?

 答え: 11/31 = 約35%
 
 というわけで、確率的には「微妙」と言えると思います。
 リアニカードを更に追加すると確率は上がります。48%くらいです。
 どちらにしろドローの工夫等をしないことには簡単に復活は出来なさそうです。
 

さー長くなっちまった。
いい加減、自分の意見をまとめようと思います。

【まとめ】
ゴッキーは墓地からのリターンを前提に考えると強い。
が、墓地からのリターンが可能になる条件は容易ではない。

と言う意味では、非常にバランスが取れている状態だとおぢさんは思う。



ただ、茶羽コックローチは
 「茶羽コックローチが戦闘に参加している場合、あなたはバトルスペルを使うことができない。」
と言う能力をつけてやると、他の昆虫と一緒になっていい感j対策がしやすくなると思います。

品質を損なわず、誰もが納得できるCOOLな修正がなされるといいですね。

でわ。

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2006年6月26日 (月)

ダウンスピリットとかカッコイイ名前つけてみる

ネタデッキのネタは尽きないな・・・紹介したいデッキが多すぎる・・・

さて、今回紹介するのはは今頃ハマってしまった「臨死体験」を主軸にしたデッキです。
これ自体かなりネタ臭が強くてグーなのです。
効果は下記のとおり。

---------------------------------------------------------------

○臨死体験
LandSpell [ 5(闇) / 600f ]
ターン開始時にあなたのHPが5以下である場合、クリーチャーを1体場に出す。
その後、臨死体験を破壊する。

---------------------------------------------------------------

いたってシンプルな内容ですね!
しかし、「クリーチャーってなんぞや?」と思う人も多いはず!
そこらへんはWikiの解説に詳しく書かれています。
簡単に抜粋すると、下記クリーチャーが出る。

Spirit 99(炎水風光闇)/9999f 種族:幽霊
Atk:現MP値-2
HP:?(自分のHPが相手のHPより少なければ少ないほど高くなるが詳細は不明・最低は1、最高は16を確認)
持っている属性値によって以下の能力を持つ
炎:貫通&4以上の時アクティブイン
水:飛行防御&4以上の時飛行(飛行防御はなし)&6(?)以上のときソーサリー・スキルの対象にならない
風:先手
光:「ブロック終了時にブロック可状態になる」効果
闇:再生&4以上の時「ブロックされた時1体につき(+2,+1)の修正を得る」効果

ここで、注意したいのは、炎属性を4つ持っていないとアクティブインしないということである。

つまり、逆転勝利を決めたければ炎属性4つは必須であるといえよう!
そこでご紹介するのはこのデッキです!

■ダウンスピリット
デッキ枚数:40枚
Crystal - 13枚:32.50%
  6 炎のクリスタル
  3 闇炎の原石
  4 闇炎鉱
Sorcery - 17枚:42.50%
  2 魔力加速
  4 瞬炎
  4 メルトダウン
  3 魔力幇助
  4 手榴弾
LandSpell - 10枚:25.00%
  4 希望の箱
  2 加速技術
  4 臨死体験

基本的な流れは下記のとおりです。
 ①希望の箱を左上に、臨死体験を右下に並べる
  どうじに、MPと炎属性を充填
 ②HPが11以下になったらメルトダウンをファストキャストしる!
 ③メルトダウンで場がきれいになったあと、スピリット様アクティブイン。アタック終了

見たいな感じです。
ほいほい回ると結構楽しいのと、
希望の箱×2とかでスピリット様が降臨するとAtk20とかいっちゃいますのでロマンばっちり。

どうぞ。

大会のお供に(マテ

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エフェクト周りをブリブリ追加

本体がバージョン1.72をリリースしましたので、
追加カード対応を含めまして、リプレイのほうもリリースしました。


今回は、エフェクト関連をいっぱい追加されてます。
大会に向けて見栄えを良くしようとしてるんですけど、
これがウザイとかあったら教えてくださいませ。


さて・・・
そろそろ、背景とかアイコンとかに突入する年頃でしょうか。



とはいえ、絵心とか皆無なのでちょっと悩んでます。

うーむ・・・・・

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ABCD_Replay Ver 0.18リリース

DownLoad:「abcd_replay_v018.lzh」

【更新内容】
・クリーチャー破壊が時々別クリーチャーになる不具合暫定修正
・ドローストック加算・減算エフェクト追加
・クリーチャー移動エフェクト追加
・ファストキャスト使用エフェクト追加
・リサイクル使用エフェクト追加
・コントロール取得エフェクト追加
・詠唱開始・召喚・発動・アタック・ブロック時に簡単なエフェクト追加

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。
 
 ・config.iniの仕様メモ
  defaulte_add_flamecnt :フレーム増加数初期値
  defaulte_log_writetime :ログ表示時間(ms)初期値
  turn_start_waittime  :ターン開始表示時間(ms)
  efect_waittime     :エフェクト描写1コマWait時間(ms)
               →エフェクトがカクカクしてると感じたら減らしてみること。

【未解決問題点】
・クリーチャー等の移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。

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1.72レビゥ

いやー。

きちゃいましたねー大会前の追加カード。

しかも!化身ちゃんですよーーーーーまってますぃたあああああああああああ


おいらの炎デッキに 即・投・入!


---------------------------------

猛火の化身 Summon 7(炎炎) / 100f

---------------------------------

・・・・多色になってる(遠い目)


正直、炎属性ひとつだけだったら強すぎると思ってたから・・・・・
ゲームバランス的には最高の修正だと思う。






でも、猛火の化身強いね!
いいよね!!




広がる夢その①
「貫通」をつけてみるとあら不思議。
ダメージ突き抜けたあと更に攻撃可能状態。うへへのへ

広がる夢その②
「怒り爆発」を使ってみるとあら不思議。
ブロックされてショボーンとしてもターン終了時に死にません。


等々・・・・

他の化身はあまり興味ないのですが(ぉ
ひとつ言えることは多色だから「ハイアイアイ群島」の恩恵が受けられますよ。まる。










・・・・






有袋類の化身がとんでもないことに(ガクガクブルブル

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2006年6月22日 (木)

いろいろ告知とか

<CM>

「臨死体験のすごさをWikiで見てはじめて知りました!」





「スキップボタンを右クリックすると「なにか起ったら自動的にスキップ中止モード」になることをいまさら発見しました!」





「ABCD_Replay・・・・・Spiritに・・・・対応してません・・・・」









「なんて・・・・なんていい加減なの!!」








~いい加減でも楽しく遊べる ABCD~

</CM>


とまぁ、そういうわけで臨死体験にはまったりしてるんですが
ABCD_Replayが対応していないことに気づいてあわてて実装しようとしました・・・・・・が・・・・・




HPの計算方法がわからん!!




できればログファイルに「22/11になった」とか、「貫通を得た」とか、
空想物体みたいに付与する形で出力してくれるとうれしいんだけどナー・・・うーむ。

~~~~~~~~~~~ボシュー~~~~~~~~~~~~~~

詰みABCDのエディターを作ろうと思ったけど挫折してます。
カードの効果とか全部組み込む必要がありそうだからです。

それは相当めんどくさい・・・・

そんなわけで、「エディター作って他の人に詰みABCD作ってもらおう」計画はだめになりました。


そこで、
だれか詰みABCDのいいネタ持ってる人いませんかー?

メールとコメントとか主にメールとかで送ってくれればがんばって作ります!
というか募集します!

----------[テンプレ]----------
作者名(記載します):
詰みABCDタイトル:
目的:

<初期状態>
現在ft:

相手のHP:
自分のHP:

相手の場:
自分の場:

相手の手札:
自分の手札:

相手の詠唱場
自分の詠唱場:

相手の墓地:
自分の墓地:

その他補足:


<勝利手順>
1.~ft:行動
2.~ft:行動
 :

補足:
----------[テンプレここまで]----------




-----------[記入例]-------------
作者名(記載します):itachi
詰みABCDタイトル:サンプル
目的:次のターンの最後までに勝利せよ

<初期状態>
現在ft:100

相手のHP:18
自分のHP:6

相手の場:闇のクリスタル×8、子鬼×2
自分の場:闇のクリスタル×1、炎のクリスタル×6、忘れられた不発弾(左上)、臨死体験(右下)、加速技術

相手の手札:なし
自分の手札:メルトダウン、魔力加速、希望の箱、車爆弾

相手の詠唱場:なし
自分の詠唱場:なし

相手の墓地:なし
自分の墓地:なし

その他補足:お互いドローストックは無し。相手の子鬼は攻撃済みでノンアクティブ。


<勝利手順>
1.110ft:希望の箱詠唱開始
2.120ft:魔力加速詠唱開始
3.130ft:加速技術で、魔力加速を対象に
4.320ft:魔力加速発動(MP+3)
5.次ターンまでスキップ
6.ターン開始:不発弾発動→希望の箱発動(MP+5)→Spiritアクティブイン
7.50ft:Spiritでアタック。終了。
 :

補足:MPが9+3+5で17になるから、SpiritのAtkが15になって丁度。

-----------[記入例]-------------

こんな感じでお願いします!
ちなみにSpiritはReplayが対応していないので出来ません!

なにとぞよろしくお願いしますです!

~~~~~~~~~~~ボシュー~~~~~~~~~~~~~~

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2006年6月21日 (水)

期待wktk

仕事中・・・時間が少し出来たんで、2chスレの過去ログ読んでたんですよ。
ABCDの。



自分、窓の杜で初めてこのゲームの存在を知ったので、Turn4くらいから見てたんですよね。
んで、それ以前はどんな感じだったのかナーと思いまして。



ざっと見てて感じたのが、
このゲームはほんとにいろんなことに恵まれて出来上がったんだな。
と、感慨深くなりました。

ま、それとは関係無しに過去ログ見てて気づいたこと

その①
[引用]
 初代スレの722レスより(jxta氏)
 >三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。
 あり得る



ええええええええええ!!
アングルードありえるんですか!お遊びエキスパンションありえるんですか!!!



超期待。
すぐに実装とかはないだろうけど超期待。

これなら無茶な妄想も通りそうだが・・・・・


--------------------------------------------------

◎怪人マッド・ダンナー
7(闇闇) 100f
2/2 マスコットの召喚
後手
マッド・ダンナーが場にいる間、対戦相手のチャットメッセージは語尾に「ダナー」がつく。
あなたは、対抗呪文を唱えようとするとき属性値が足りなくなる。

--------------------------------------------------

とかですか?とかですか?
ありえるとしたら楽しみだー。リプレイソフトを考えると大変そうだけど(遠い目)

その②
[引用]
 Turn4スレの86レスより(jxta氏)
 同数っぽいので独断で不死鳥の雛を実装しておきますね
 猛威の化身は来期へ


[補足]
猛威の化身 7(炎炎炎炎) / 50f ※Wikiの新カード妄想より
  6/6 , 化身の召喚
  先手 , アクティブ状態で場に出る。
  ブロックされた場合、攻撃終了時にアクティブ状態になる。
  攻撃終了時に-2/-2の修正を受ける。




超使いてぇ。
怒り爆発とかしたい。したいいいいよおおおおおお!!!
来期ということはUA内にありえるということなのだろうか?
それとも、もっと先なのか。

なんにせよ、炎の重量級クリーチャーが増えるのはうれしい。
いろいろコンボにも使えそうですしねぇ~

というわけで、ABCDがもっと好きになりました。

UAの最後のカードたちも楽しみですね!!


でわ!

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2006年6月20日 (火)

ビンラディンデッキについて考える

えっと。
なんか、企画出してコメント無いとさびしぃね。正直山よりも高く反省している。


いまさらながら、
ビンラディンデッキは自分好みだと気づきました。
そんなわけで、ビンラディンデッキの研究と改良を行っていきます。

ビンラディンデッキって何?という方は無学坊さんの「今世紀初頭にして早くも現れた無駄ブログ」へゴーーー!

さて、このデッキですが
要するに「手札加速×2」+「サイバーテロ」のコンボで、一撃大ダメージ勝利を目指すものです。

優れている点はキーカードさえ揃えば「火力よろしく一方的にダメージを与えることが出来る」ところです。
また、6MP揃えばいいので比較的早い段階で撃てます。

このことから、かなりの確率でお互いに14点ダメージが通ることになります。



と、いうことは。




お互い実質HP6で戦っているのと同義である。



と、いえるのではないでしょうか?


こんなに楽しいことはない。ララァのところはいつでもいけるから。

ここまでは一度でもこのデッキを使ってみればわかると思います。
なので、もう少し掘り下げます。


ビンラディンデッキの特徴は先のとおりであり、HPの面では優位性は同等である。
しかし、こちらに有利な点が1つある。

それは、「相手はこちらのデッキがビンラディンかどうかわからない」という点である。





このことからビンラディンデッキに求められるものは・・・・・


そう・・・・




「コンボパーツが揃うまでにいかにして悟られないか!」





これに尽きる!!

ここがビンラディンデッキの面白いところである!!!


あいてに悟られず、HP6を先に削ればこちらの勝利は必然!

唐突に唱えられたサイバーテロに相手は呆然とすることであろう!
フハハハハハハハハ!!

【デッキ案】
そんなわけで、無学坊氏のデッキを改造してみました。
こんな感じです。

■ビンラディン・フェイク
デッキ枚数:40枚

Crystal - 15枚:37.50%
  4 炎水のクリスタル
  6 炎のクリスタル
  5 水のクリスタル
Summon - 3枚: 7.50%
  3 燃えさかる子猫
Sorcery - 12枚:30.00%
  4 手札加速
  4 手榴弾
  4 サイバーテロ
LandSpell - 10枚:25.00%
  4 砂漠の前線基地
  4 湖畔の滑走路
  2 エネルギー変換機

ポイントは、有り余るキャントリップランドと、燃えさかる子猫です。

「砂漠の前線基地」や「湖畔の滑走路」が出てくるデッキにまさかクリーチャーが3枚しかないとは思うまい!

燃えさかる子猫が出た時点で猫デッキを疑う者がいるだろうか!


これらのカードを展開し、キーカードをそろえながら相手には「クリーチャーで殴るデッキだよ♪でも、回りが悪いノー(てへ」というフェイクを提示していくのです!

ビンラディンデッキ自体、かなりデッキに余裕が持てるものになっています。
ですので、「どう相手をだますか?」という観点でデッキを作っていくとなかなか面白いですよ。

でわでわ。

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2006年6月19日 (月)

大会便乗企画-メタ

えーと。
なんか、考察とかデッキ紹介とかもう後戻りできなさそうなので腹をくくりました。

つきまして、あえて避けておりました各所ブロガー様方へのリンクを貼らせて頂きました。
どぞ、よろしくお願いします。


さあああ!

大会ですので何かやりましょう!!!


というわけで、

大会便乗企画その1!!!
 「オレが出るとしたらこのデッキ」ー!


何かと申しますと、
私同様、時間が取れなかったり、今一歩勇気がもてなかったり・・・
様々な理由で大会に出られない人はいっぱいいると思います。

しかし、そんな人も「大会に出るとしたら・・・」という想定でデッキを組んだりするはず!!

そ・こ・で。
そのデッキをさらして、大会参加予定者のメタを狂わせてみよう!!

という主旨の企画です。


ばっちり理解できた方は、コメントお願いします!
また、大会参加者の方も「フェイクデッキ」を投下したりしてドロドロした試合をするのもOK!(ぉ

ふるってご参加ください!
大会が終わったときとかにニヤリと出来るかも・・・

ちなみに私の「出るとしたらデッキ」はこちら。

■水クリファックデッキ

デッキ枚数:40枚
Crystal - 14枚:35.00%
  6 炎のクリスタル
  2 風のクリスタル
  2 風炎の原石
  4 風炎鉱
Summon - 9枚:22.50%
  3 風の壁
  2 溶岩巨人
  4 コーカサスオオカブト
Sorcery - 17枚:42.50%
  2 結晶破壊
  3 高速取得
  1 ダウンバースト
  1 弐周目
  1 多段結晶破壊
  4 突沸
  2 現状復帰
  3 手榴弾

[解説]
間違いなく水属性が入ってくるという極端なメタを基に「突沸」をメインにしたクリスタル破壊で勝負。
カウンターできない0fカードや水耐性もちの風の壁など、「そんなに水属性が嫌いか」といったカードがてんこ盛り。

あ、当然水以外には勝てません。それがなにか?

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1.70レビュゥ


追加カードで新コンボ!








「ジェニー・ハニバー」 + 「津波」
















「波乗りジェニー」











うっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃっしゃ!!








ま、1.70のレビューはこんなところですかね。

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2006年6月18日 (日)

新カードキター

一応メインコンテンツはリプレイソフトなんで!!


新バージョンの追加カードに対応しました。
あと、微妙にエフェクトとか増えたり。



なんだか、ネタデッキ作成とかクリスタル8枚とかやってて全然更新して無かったヨ(汗)


今後、まだまだエフェクト追加しマース。

でわ

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ABCD_Replay Ver 0.17リリース

DownLoad:「abcd_replay_v017.lzh」

【更新内容】
・墓地からライブラリ戻しエフェクト追加
・ランドスペル移動対応

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。
 
 ・config.iniの仕様メモ
  defaulte_add_flamecnt :フレーム増加数初期値
  defaulte_log_writetime :ログ表示時間(ms)初期値
  turn_start_waittime  :ターン開始表示時間(ms)
  efect_waittime     :エフェクト描写1コマWait時間(ms)
               →エフェクトがカクカクしてると感じたら減らしてみること。

【未解決問題点】
・クリーチャー等の移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。

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2006年6月16日 (金)

クリスタル8枚デッキ~その2~

ほ・・・本スレで話題になってる・・・(ガクブル





どうやら一石を投じられたようで何よりです。



さてさて、
前回お話しましたクリスタル8枚デッキですが、ようやく自分でも試すことが出来ました。
事故らしい事故も少なく。有意義な検証だったと思います。


ざっと使用した感じ、下記のようなメリット・デメリットが有りそうです。


【メリット】
①デッキ回転率がいい
 必然的にキャントリップ・リサイクルカードが多く入りますので、かなり回転します。
 そのため、引きたいカードが引けない!というストレスは少なかったです。

②弐周目の効果が最大限活かされる
 「弐周目」を使用してちょっと嫌なのはクリスタルのような無駄カードまで戻ってしまうことです。
 しかし、クリスタル8枚ならば弐周目以降は最高のデッキパフォーマンスを見せてくれます。
 思わぬ副産物でした。


【デメリット】
①中盤以降の展開速度が遅くなりがち
 どうしても安定して出せるクリスタルが2枚までなので、
 中盤以降1ターンに2つの呪文を詠唱するのが難しくなってきます。
 また、リサイクル・キャントリップを活用しなければならないため、クリーチャーを出すのが遅くなったりします。
 速度重視で軽量クリーチャーを並べるようなデッキはあまり向いていないのかも・・・
 (スーサイドがいいとか簡単に言ってゴメンナサイ)

②デッキ構築に関する縛り
 前回紹介した条件のことです。
 あの条件を満たさない限りきちんと回らないと思います。
 これがいちばん大きなデメリットかもしれませんねー。

本当に雑感ですが、こんな感じですかね。

普段デッキに入らないような「復活阻止」とかも、
リサイクル前提で見ると優秀カードに見えるから不思議でした。

上記メリット・デメリットを考慮すれば実践投入も不可能ではないかもしれません。
やっぱりカーレンリサイクルかなぁ・・・



さて、ここまでの検証を基に

「クリスタル枚数とは別の観点での事故防止」

を書きたいと思います。そのうち。

キャントリップ・リサイクル持ちカードと、
MPカーブを考慮すれば事故はかなり軽減できるみたいな当たり前の話です。ええ。


それでは。

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2006年6月14日 (水)

超回復デッキ

ABCDにおける勝ち手段は、

 ・相手のHPを0にすること
 ・相手のライブラリ残枚数を0にし、ターン開始を迎えること。

の2種類だと思われがちですが、実はもう1つ勝ち手段が有ります。









それは、


 ・相手がギブアップすること


ということです。








ここらへんで勘のいい人はやばそーないやそーな雰囲気を察知してくれると思います。



そんなわけで、今回は「相手のやる気を削がせてギブアップさせる」ことをコンセプトとしたデッキを・・・って
やめて!空き缶を投げないで!石も投げないで!!







そりゃぁ、自分でも意地の悪いデッキって言うか
嫌がられそうなデッキだなーって思いますよ。でもきっとパーミッションよりかは潔いと思う。


ではご紹介。

■超回復デッキ

デッキ枚数:40枚
Crystal - 14枚:35.00%
  2 無色のクリスタル
12 光のクリスタル
Summon - 7枚:17.50%
  4 白猫
  3 白熊
Sorcery - 12枚:30.00%
  1 弐周目
  4 ヒーリング
  4 漢方薬
  3 キャトル・ミューティレーション
LandSpell - 3枚: 7.50%
  3 回復円陣
BattleSpell - 4枚:10.00%
  4 生命変換

えー。
ま、バーンの反対のことをし続けます。
つまり、MPが揃い次第、回復回復回復回復・・・・・・・・・

相手のHPを削るとかあんまりしません。白熊も自分でキャトルします。

そう。

回復回復回復回復回復回復回復回復回復回復回復回復回復回復回復・・・・・

ライブラリアウト狙いのデッキには勝てませんが、
HPを削るタイプのデッキにはかなりの耐性を持ちます。

HP50くらいなら減らされてもバッチOKです。

そのうち相手もやる気をなくしてギブアップしてくれるでしょう。














なんか、大会前に・・・・ごめん(涙)

でも思いついちゃったから。

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2006年6月13日 (火)

恐怖のコックローチデッキ

ver1.69がリリースされてからはや1週間がたちました。


新カードのコックローチたちを使ったデッキを考えました。




その間、マジもんのコックローチが我が家で2匹も出ました(実話)





正直、このデッキ封印しようか迷ってます(遠い目)

というわけで、
今回はコックローチデッキを紹介したいと思います。

まずはこちら。


■ゴキブリ汚染
デッキ枚数:40枚

Crystal - 14枚:35.00%
14 闇のクリスタル
Summon - 8枚:20.00%
  4 茶羽コックローチ
  4 黒コックローチ
Sorcery - 10枚:25.00%
  2 魔力幇助
  2 掘り返し
  2 クローニング
  1 滅亡
  3 放射能汚染
LandSpell - 6枚:15.00%
  2 邪神の儀式
  4 水晶の髑髏
BattleSpell - 2枚: 5.00%
  2 突然死



えーと。
基本的にはゴキブリーズを並べ、放射能汚染をメインに除去をし、
再度ゴキブリを並べて攻撃するって感じの動きをします。

序盤は守りに入り、邪心の儀式などが出たら攻勢に入ります。

ま、そんなことより「ゴキブリ」で「汚染」っていう言葉の響きがいいよね!!

次のコックローチデッキはこれです。

■ゴキブリの繁殖
デッキ枚数:40枚
Crystal - 12枚:30.00%
  5 風のクリスタル
  4 闇のクリスタル
  3 闇風の原石
Summon - 10枚:25.00%
  3 無能な兵士
  4 茶羽コックローチ
  3 黒コックローチ
Sorcery - 9枚:22.50%
  3 死者の呪い
  3 小熊猫ショック
  3 再構築Lite
LandSpell - 9枚:22.50%
  3 竜巻射出機
  3 風破円陣
  3 繁殖地


繁殖地・竜巻射出機を出し、コックローチを大量に並べ自殺し、ドローを加速するデッキ。
デッキを洗い流したところで死者の呪いで止めを刺します。
何度かまわしてみたところ、8ターン前後で全ライブラリを使い切り、負けられます。

ま、そんなことより「ゴキブリ」で「繁殖」っていう言葉の響きがいいよね!!

以上。

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大会ー

た・たたた・大会だー


くわしくは、Lazyさんのブログでー





なんか、各所のブロガーさんたちはやる気満々みたいですね!
スケジュールを見る限り、追加カードの可能性も大いにありそうです。
メタがどーなるか楽しみですねー。





いち観戦者として何が出来るか模索していきたいと思います!!



大会参加はしません!!!時間取れないから!!


以上!

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2006年6月12日 (月)

クリスタル8枚デッキ

よーし。

お父さん真面目な話しちゃうぞー。







今回提唱したいのは、



「デッキ内における究極のクリスタル枚数は8枚である。だってクリスタルは8枚しか置けないから」




という話。
手札で腐るクリスタルを0にしてみようという画期的提案です。













早速確率計算です。
40枚デッキ内でクリスタルが8枚の場合、

・1ターン目にクリスタルを配置できる確率:76.39%
・2ターン目にクリスタルを配置できる確率:43.06%
・3ターン目にクリスタルを配置できる確率:18.32%

と、でました。
まーなんつーか。










低いですねぇ・・・・・・・




しかし、この確率を考慮してデッキを組めば
「事故らないクリスタル8枚デッキ」が作れるのではないでしょうか。






そんなわけで、いろいろ考えた結果下記条件のもと、デッキを作成すれば
クリスタル8枚でもいける!!・・・・・・・・と思います。

【条件①】
すべてのカードは、4MP以下で組む。
なるべくならば3MP以下が多いほうが望ましい。
なぜなら、早い段階でクリスタルが3枚揃うのはまれである。
5MP以上のカードはせいぜい1~2枚にとどめておく。

【条件②】
属性値の拘束が少ないカードで組む。
1~2属性が限界。
また、単色にしないと属性事故が確実に起こる。

【条件③】
キャントリップ付きカード。リサイクル付きカードを、8枚以上入れる。
じゃないと、安定して2枚目のクリスタルが出せない。これきつい。


以上。







こんな条件下で作れるいいデッキありますかね?

まだ実デッキを構築して検証してないからなんともいえなかったりしてます。

ビートダウンあたりが望ましいのかなぁ。

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2006年6月 8日 (木)

ごきー!!

茶羽ゴキブリは、




掘り返せる。







最 高 だ。

さて、
バージョン0.16をリリースしました。



新カード対応及び、内部に関する設定をある程度config.iniで操作できるようにしました。

描写周りは、DirectX使ってないんで、CPUスペックに大きく依存します。グラボ関係なし!
そんなわけで、config.iniを使って各自お好みで調整してくださいませ。
fpsとかじゃないから分かり難いかもしれないけど。とりあえずってことで勘弁してください。

あと、コックローチ対応したつもりだけど、ちゃんとテストしてない。
やばかったら報告よろしくです。

さて。

痛覚共有コンボを開拓せねばねばねば・・・・・・・・うふふふふふ・・・・・

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ABCD_Replay Ver 0.16リリース

DownLoad:「abcd_replay_v016.lzh」

【更新内容】
・内部関連設定をconfig.iniにて設定できるように改修。
・描写の1コマのWait数を減少

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。
 
 ・config.iniの仕様メモ
  defaulte_add_flamecnt :フレーム増加数初期値
  defaulte_log_writetime :ログ表示時間(ms)初期値
  turn_start_waittime  :ターン開始表示時間(ms)
  efect_waittime     :エフェクト描写1コマWait時間(ms)
               →エフェクトがカクカクしてると感じたら減らしてみること。

【未解決問題点】
・クリーチャーの移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。

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2006年6月 5日 (月)

ネタってやつはよぉ

えー。

そんなわけで、前回一席ぶって反応なしだったネタデッキについて。

今回は自分が使っているデッキを紹介したいと思います。


名称:ダーク総力戦

デッキ枚数:40枚
Crystal - 15枚:37.50%
(Basic - 8枚:20.00%)
  3 闇炎のクリスタル
  3 炎のクリスタル
  5 闇のクリスタル
  2 闇炎の原石
  2 闇炎鉱
Summon - 7枚:17.50%
  4 不死骨格
  3 怪人マッド・ガッサー
Sorcery - 5枚:12.50%
  2 キルリアンのオーラ
  3 ロボトミー殺人事件
LandSpell - 3枚: 7.50%
  3 総力戦
BattleSpell - 10枚:25.00%
  4 突然死
  3 実戦経験
  3 アドレナリン増加



総力戦をキーにしたデッキです。
「総力戦」っていいカードだと思うんですけどね。何でみんな使わないのかな?
UAの追加カードによって実践レベルにまで仕上がったと思います。

一応カード紹介。

◎[総力戦]
LandSpell
3(炎) / 400f
----------------
ターン終了時にアクティブ状態のクリーチャーを全て破壊する。



さてこのデッキ。
なかなか面白い動きをしますので、動き方をご紹介。

①総力戦は完全破壊ではない
総力戦の効果は完全破壊ではなく、「破壊」です。
ですので、復活が効きます。
不死骨格つえええええええ。となるわけです。


②キルリアンのオーラ・・・・・・相手につけてみる。できれば大量に。
復活付不死骨格が場にいて、総力戦が出ている状態があるとします。
あいての場には飛んでないし貫通も無い大き目のクリーチャー・・・・

ここまで条件がそろえば、
その相手のクリーチャーにキルリアンのオーラをかけまくってあげましょう。


相手「総力戦が出てるから攻撃しなきゃいけないんだけど、
攻撃するとキルリの効果でめっさダメージ食らう上にどうせ不死骨格でブロックされるんだろうなぁ。
それじゃぁ、あっさり総力戦で死んでもらうかな。でもなぁ。残しておきたいしなぁ。」


って思わせることができます。思わせたい!!


③ロボトミーつえええええ!!!
ターン開始時に発動するようにロボトミー詠唱。
発動→コントロールを得たクリーチャーで攻撃。
ほんで次ターン。そのクリーチャーは何もせずに棒立ち。→総力戦で死亡。

つ・ま・り

5点ダメージもなしに除去&一回殴りができるわけですよ!!!

おいしい!!おいしすぎますわおじいさま!!!(誰?)




ほかにも、実戦経験がめちゃ使えたりとか、マッドガッサーが無敵になったりとか。



総力戦いいよ!!楽しいよ!!!!!




















ネタってよりか、意外とまともなデッキ紹介・・・かも?(注:勝率は良くないです)
次回はちゃんとネタのほうを。

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2006年6月 4日 (日)

おまたせです

すぐ対応とか言っておきながら、結構かかってしまいました。

とりあえず、劇的な変化を遂げた無名の壁に対応しました。
ほかにもちょろちょろと変わっています。





しかし、またすぐカード追加・修正が入りそうですねー。




蟻・・・・・どうなることやらwktk。

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ABCD_Replay Ver 0.15リリース

DownLoad:「abcd_replay_v015.lzh」

【更新内容】
・無名の壁のHPが回復しない対応
・「ブロック可能状態になる」対応
・HPを得た時のエフェクトが「+0」になってしまうバグ修正
・ウィンドウタイトルに読み込んだログのPATHを表示するよう改修

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。

【未解決問題点】
・クリーチャーの移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。

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2006年6月 1日 (木)

ver1.68れびゅー

バージョン1.68きましたー!

追加カード及び各種カードの強化修正ですね!!






今回の非常に多数の変更の中で私がいちばん注目したいのは、



「無名の壁」のステータスを0/4から0/8に変更。能力に「無名の壁はターン開始時にHPが回復しない。」と 「無名の壁はターン開始時にブロック可能状態になる。」を追加




ですね!












早 急 に ABCD_Replay 対 応 し ま す








追加カードも同じタイミングで更新しますので今しばらくお待ちください。
でわでわ。

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