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2006年5月30日 (火)

ネタデッキ道

ネタデッキ道はまさに茨の道であるとここで提唱したい。





何を隠そう私はネタデッキ大好きっ子でございまして。

寝ても覚めてもネタコンボ。
寝ても覚めてもネタコンボの毎日を送っているわけです。

それほど好きなわけなのです。



しかしどうもネタデッキというものは一般的に

「所詮ネタデッキだし」

とか

「ネタデッキなんだから勘弁してよ」

とか
ネタデッキを卑下しているとしか思えない発言が出てきます!


イカンイカン!

ネタデッキは尊重こそすれ見下してはイカンのです!!





いいかい、


ネタデッキを作り、それを使用するって事は大変なことなんだよ



なんていうと、苦笑する人がいそうですが、
通常の「勝ちに行く」デッキと比べてネタデッキは越えなければならない壁が多いのですよ!

それをひとつずつ紹介しますので、
ネタ師にもっとやさしくしてあげてください。



【デッキ構築における壁】
■壁1:無茶なコンボなどを構築するため事故に対してシビアである
ネタデッキは基本属性が多くなったりします。
また、コンボに必要なカード種類が多くてクリスタルが圧迫されることもあります。

よって、事故りやすいのです!!
そして、事故るとネタデッキの「これがネタなんだー」というものが見せられずに終わるのです!!

恐怖!!ネタ師にとってこれほどの恐怖はあるまい!
ネタデッキを作る際はつねにこのシビアなクリスタルバランスと戦わねばならないのです!


■壁2:ネタデッキは基本。弱い。
だって、ネタデッキですから。
そりゃぁ、勝つために組まれたデッキより弱いですよ。しょうがないじゃないですか。

しかし、あっさり負けてしまうと「これがネタなんだー」というものが見せられず(以下略

つまり、ネタデッキでありながら実践に耐えうるレベルにまで洗礼しなければならないのです!
これはすごいことだぜ?



【プレイングにおける壁】
■壁3:初心者に優しくない
初心者の人にネタデッキを使うと、ドン引きされる可能性があります。
しかも、勝っちゃったりすると余計。なんかもう。・・ね。

ネタデッキはわかる人にしか使えないという縛りがあるわけです。
この見極めが結構大変だったりします。


■壁4:勝つためのプレイング・・・・と、ズレる
このクリーチャーでブロックすれば相打ちになる。
そうすればとりあえず時間が稼げる。

しかし、このクリーチャーはネタコンボに必要不可欠!!

どうする!どーすんのオレ!!ライフカーd(略
っていう不毛な問答がしばしば。いやブロックすればいいんだけどサー。
なんかさー。つぶらな瞳で見てるんだよねー。
つい身を挺して助けたくなっちゃうんだよねー。


■壁5:ネタに気づいてもらうための配慮をしなければならない
ネタがネタだとわかってもらえずにふつーにプレイして。負けて。スルー。負けて。スルー。

ぢ ご く だ。

そんなわけで、
これはネタデッキなのですよーというアピールを常に心がけねばなりません。
つまり、異常なまでの「チャット」。

ウザイと言われれば「しょぼん」となります!

大和が出るたび歌います!
ウザイと言われれば「しょぼん」となります!




とまぁ、こういった試練が待ち受けているのですよ!!!

それでもネタデッキを作り続ける!これぞ漢と書いて「をとこ」と読む者なのだ!!

ふー。
熱くなりすぎて長くなりましたが。

そういうわけで、ネタデッキとか紹介していっても生暖かい目で見てもらえると助かります。
え。それだけです。

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2006年5月29日 (月)

サボってないアピール

土日は、ABCDで遊びまくってたわけじゃないYO!!

というアピールのため、1つしか不具合解消してないけどバージョン0.14をリリース。




以前からの問題点だった

1回のスペルで複数の対象に効果がある場合で、
同一名称のクリーチャーが複数いる場合、
修正等が1人に集中して発揮されるバグ


という、結構よく見る場面での大きな不具合を直しました。
ログの仕様上完全に直ったわけではありませんが、
不具合が発生するのはかなりレアな場合のみだと思います。

わいはやったどー!









いちおうここで、私が認識している不具合で、対応可能なものはすべて掃除しました。
再現性もかなり上がっていると思います。

ただもちろんバグもいっぱい潜んでいると思います。


私自身もこれから検証しまくって
ちょっとでも再現されないところは即対応していきたいと思います。



報告等も引き続きお願いします!

でわ!






さー50枚デッキ組むかなー(遠い目)

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ABCD_Replay Ver 0.14リリース

DownLoad:「abcd_replay_v014.lzh」

【更新内容】
・1回のスペルで複数の対象に効果がある場合で、同一名称のクリーチャーが複数いる場合、
 修正等が1人に集中して発揮されるバグをほぼ修正。

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。

【未解決問題点】
・クリーチャーの移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。

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2006年5月28日 (日)

ババンババンバンバーン

じゃ、

調子に乗って第2弾。
「今、バーンが強いわけ」





って勢い込んで書こうと思っていたら、
無学坊様のブログにほとんどおんなじことかいてあるやー。



じゃぁもういいかな・・・・・・(遠い目)


でもせっかくだから・・・・





一応、闇大好きな私ですが、バーンも大好きです。
火力カードが追加された日にはうれしくてABCD_Replayを作るほどでした(ぇ


今、バーンが強く感じるのはやっぱりキャントリップ付カードのおかげだと思います。


速攻系デッキが抱える諸問題として、

 「ハンドアドバンテージが得にくい」

というのがあると思います。
本来、その問題に対しての回答はさまざまで、
"違法融資機"等の対策カードを入れたり、
ハンドアドバンテージが完全になくなる前にHPを削りきるほどのブン回り確率を上げるか。

等、それぞれ工夫する楽しい部分だったと思います。

ところが、現在のバーンデッキにおいては、
"手榴弾"、"車爆弾"の存在によって、その弱点をほぼノーデメリットで克服しています。

これは、やはり強いと感じても仕方がない気がします。



個人的に、バーンデッキって言うのは

 「扱いは単純だけど、意外と構築の奥が深いデッキ」

で、あってほしいと思います。
今は、とりあえず"手榴弾"、"車爆弾"をベースに大き目の火力を投入しとけばOK。
ってな感じになっちゃって構築する楽しみが少し失われてるかな。
なんて思っちゃってます。








問題は、
"手榴弾"、"車爆弾"の具体的な修正案が出てこないということかな。

キャントリップはずしたら今度は弱体化しすぎだと思っちゃってる。
けど、MPや詠唱時間を増やしたところで根本的な解決にはならない。


なんか、うまい具合にバランスとる修正方法が無いものですかねー

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2006年5月26日 (金)

最初は50枚デッキについて

発端→ちょっと前の記事

まさか、コメントがつくと思わなかったのですが、


コメントがついたら書こうと密かに誓っていたので、ABCDについての考察とか書いていこうと思います。


ま、
所詮勝率20%前後でなおかつ対人戦をあまりやっていないような人間の情報なんぞたかが知れていると思いますが、何とぞ温かい目で見てやってください(ガクブル

さて、とりあえず第1回は「50枚デッキについて」です。

ご存知のとおり、
ABCDはデッキ構築に40枚以上100枚以下という制限があります。
んで、おんなじカードは4枚までという制限もあります。

そんなわけで、一般的に「デッキは40枚にしたほうが特定のカードを引きやすい。」ということになります。

そして、特定のカードが引けるかどうかが勝敗に大きくかかわったりします。
なのでなので「基本デッキは40枚」というが常識となっています。



そんな中で、「100枚デッキ」というものが出ました。
これは、sabo様による新しい考え方で「100枚でデッキを組む」ことをメインにしたデッキ構築術でした。

簡単に言うと40枚デッキにはない「多様性」のメリットが得られるとのことです。

 ※100枚デッキについて詳しくはsabo様のサイトへどうぞ→http://www.asahi-net.or.jp/~bk8c-smy/enter.htm



ここまでが、
今現在デッキ枚数で語られているすべてじゃないでしょうか。


で、不詳itachiがへんなことを思いました。

「40枚デッキのメリットと100枚デッキのメリットがうまい具合に手に入る最適の枚数はないのか?」


それぞれのメリットが100%ずつ手に入るとはいわないまでも・・・・・

60%ずつだったらトータルでお得になったりしないかな?

という邪まな考えがメラメラメラ・・・・・

そんなわけで、
無い知恵を絞ってみました。

まず、40枚デッキのメリットは
・カードを引く確立が高いこと。
・無駄カードが発生しにくいこと

とこんな感じだったと思います。
で、1つめのメリットに着目しました。


単純に考えて
40枚中4枚入っているカードを引く確立は、10%です。
これが一番高い確率なのは間違いないのですが・・・・

50枚中4枚入っているカードを引く確立は、8%です。
60枚中4枚入っているカードを引く確立は、約6%です。

さすがに10%と6%では差が大きい気がしますが、
10%と8%・・・・2%だけの差は実は大した事無いのでは・・・・?



こうしてたどり着いたのが、「50枚デッキ」です。
ようやく最初のタイトルに戻った。ふぅ。


50枚デッキはいわば、
 40枚よりちょっとカード引きにくいけど、多少は多様性があるよ。

という、「あれ?なんかおいしいんじゃない?」と思わせるデッキなのです!!!



とはいえ、その恩恵をフルに受けられるデッキは少ないかも知れません。
まだ研究が掘り下げられていないのですが、
パーミッションとか、コントロール系がいいんじゃないかなーと漠然と思っています。


ためしにパーミッションを組んで見ました。
稚拙ですが、こんな感じです。

Crystal - 17枚:34.00%
  4 無色のクリスタル
13 水のクリスタル
Sorcery - 29枚:58.00%
  4 対抗呪文
  2 津波
  3 呪文停止
  2 呪文掌握
  2 霊魂逆流
  3 寄生開始
  1 弐周目
  1 多段対抗呪文
  2 呪文遮断
  3 空間転移
  4 手札加速
  2 精神抹消
LandSpell - 4枚: 8.00%
  4 魔の三角海域


勝ち手段は完全にライブラリアウトなのですが、
そのわりには弐周目1枚という乏しい感じです。

というのも、そもそも50枚なので通常では弐周目を打つ必要すらありません。
50枚というのは、再構築ライブラリアウトやミラーマッチなどに恐ろしいほど効果を発揮します。

基本、マッタリ手札を引いたり捨てたりしながらカウンターを保持、使用し続けるスタイルです。

ある程度カウンターを使っても50枚なので「まだライブラリーにはたんまりある」という余裕も出ますし、ブラフにもなります。

使用した感じ、「ほしいカードがこない!」というストレスはほぼありませんでした。




皆さんも、50枚という選択肢も少し考えてもいいんじゃないでしょうか?

というところで今日はここまで。
お粗末でした。

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2006年5月25日 (木)

そろそろ挑戦

なんだか、
50枚デッキに関する考察とか、バーンが何で強いのかとか、クリスタル事故に関する理論とか
ネタデッキ魂に関する考察とか、いろいろ考えてはいるのですが、
このブログはそういうの書くところじゃないしな。

そもそも、自分弱いし。

というわけで、ABCE_Replayの事書きます。



えーと。
比較的動作が安定しているようなので、
かねてからの問題点であった

「場に複数同一名称のクリーチャーがいる場合の不具合」

にメスを入れていこうと思います。

とはいえ、有効な対応策が発見できたわけでもないので、
あーでもないこーでもないと模索していく形になり、しばらくバージョンアップが無くなると思います。


ただし、下記2点の状況においては早急に対応したいと思います。

・致命的な不具合が発見されたとき
・ABCD本体のバージョンアップに伴い、改修の必要がある場合



以上!
よろしくお願いします。

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2006年5月22日 (月)

密書ーん!

ABCD_Replayのバージョン0.13をリリースしました。


バグ修正も若干ありますが、
カード対応をメインに修正しています。

また、ミッションモードのミッション内容をメッセージとして表示する機能もつけました。
暫定対応っぽい感じだけど、だいぶマシなはず。

とりあえず、ひと段落ですね。

バグ報告および、「直ってねーぞ」報告とも、募集してますー
でわでわ!

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ABCD_Replay Ver 0.13リリース

DownLoad:「abcd_replay_v013.lzh」

【更新内容】
・霊魂退行・デジャヴ対応
・不死鳥の雛の成長能力対応
・場に出ているカードと同一名称のカードをドローすると時々場のカードが消えるバグ修正
・サイバーテロのドローストック消費対応
・ミッションモードの内容を最初にメッセージ表示するよう修正

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。

【未解決問題点】
・クリーチャーの移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。
・クリーチャーへ能力付与・修正について
 →同一名称のクリーチャーが複数いる場合、修正等が1人に集中して発揮される。
  1回のスペルで複数の対象に効果がある場合とかはまだ未対応。

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2006年5月18日 (木)

おまたせしますた

ログエディットバージョンアップしました。

見た目はあんまり変わってないですが、内容的にはだいぶ変わっていると思います。
あと、忙しくて十分な検証が出来てません・・・


たぶんバグがいっぱい潜んでそうなのでやばいのを見つけたら報告お願いします。
できれば、どういう風に操作すると再現するかも報告してくれると助かります。



でわでわ!
次はReplayのほうだー!!!

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ABCD_LogEdit Ver 0.02リリース

DownLoad:「abcd_logedit_v002.lzh」

【更新内容】
・出力できるログリストを作成・編集出来るよう修正

【ヘルプメモ】
使い方がわかりづらくなってしまったので、簡単に使用方法を書いとく。

 ①「ログファイル読込」ボタンで、ABCDのログを読み込む。
 ②右上のリストに出てきたやつで、編集したいヤツを選んで「デュエル読込」ボタンで読み込む。
 ③名前とか出てきたら、変換方法とかメッセージ入れたりとかいろいろ編集する。
 ④編集が終わったら下にある「編集中追加>>」ボタンを押す。
  ボタンの右にあるリストに「[E]」マークつきで編集してたヤツが追加される。
 ⑤他にも編集して一緒に出力したいのがあれば①~④とか②~④を繰り返し。
 ⑥編集したくないけど一緒に出したいのがあれば「全追加>>」ボタンを押す。
  そうするとログで読み込んである編集していないデュエル全部が右のリストに追加される。
 ⑦「<<除外」とか「↑」「↓」ボタンとかで出力の一覧を整える。
  一覧を作り直したいときは「出力リストクリア」ボタンで全部クリアする。
 ⑧「ログファイル出力」ボタンを押して、ファイル名指定するとリストに載っているのが全部吐き出される。
  見やすいテキストに直したいのなら「テキスト出力」のほうを押す、

※仕様上、「TMP」フォルダにいろいろファイル作られるけど気にしたら負け。

そのうちヘルプまとめます。
まぁでも、だいぶ先になるかも。

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2006年5月17日 (水)

侘び

ありえないくらい仕事が忙しくてこっちの製作作業の暇がありません。



すいません。すいません。

すぐ対応しますとか、すぐ作りますとか言っておいてこの様です。
身勝手ですいませんが、少し気長に待っていていただけると助かります。





少なくともサイバーテロには対応しなくちゃね・・・・・はふぅ・・・・・がんばろー

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2006年5月14日 (日)

すいません!

ABCD_Replayのv0.12をリリースしました!





なんか、先にABCD_LogEditをリリースしようとがんばっていたのですが、
1.66のリリースとかで追加カードがバンバン発生してたり、結構バグがあったりで
ABCD_Replayのほうを優先してしまいました!


すいませんでした!!!


LogEditのほうもがんばって早く出せるようにしたいと思います!


あと、ABCD_Replay霊魂退行とかに対応してません!!!

すぐ!すぐ対応します!!!





きゃーいそがしー!!

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ABCD_Replay Ver 0.12リリース

DownLoad:「abcd_replay_v012.lzh」

【更新内容】
・同一名称カードが複数体表示される際に認識を間違えることで、
 存在しなくなってしまったクリーチャーがスキルを使った場合にエラーとなるバグを修正
・無気力に対応
・HP取得・損失・MP取得・損失のエフェクト追加
・描写速度がマシンスペックによって際が出る不具合修正。
 (早いマシンでも見やすくなったと思います)

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。

【未解決問題点】
・クリーチャーの移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。
・クリーチャーへ能力付与・修正について
 →同一名称のクリーチャーが複数いる場合、修正等が1人に集中して発揮される。
  1回のスペルで複数の対象に効果がある場合とかはまだ未対応。
・霊魂退行・デジャヴ未対応。すぐ対応します!!

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2006年5月 8日 (月)

観戦機能

本スレで観戦機能が話題に上がりましたね。

実は遠い昔に、
ABCDのパケットを傍受して観戦機能を実現させようかナーと思ってパケット調査してたんだけど、
やっぱりセキュリティー上というかバグあると影響が甚大だからやばいなーと思って断念しました。

今ではいい思い出です。


本体側でリアルタイムでログをCGIサーバーとかに吐き出してもらえれば
それをABCD_Replayで随時拾って再現。とか出来そうですね。


もし、リアルタイムログ吐き出し機能が実装されればこっちは喜んで対応するデスよ!!!

決勝戦とか見たいしね!超見たいしね!!




と、無茶なことを言ってみる。
まさかちさんは無理をなさらないようお願いします。

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2006年5月 2日 (火)

v0.11をリリースしました

ABCD_ReplayのVer0.01をリリースしました。

ほとんど、バグの修正なのですが・・・・(汗)
指摘いただいた内容はすべて直っていると思います。


ご確認くださいませ。



また、ログエディターに関する
「特定のデュエルを読み込んで編集した後にも全てのデュエルを含んだログファイルを出力できるようにして欲しい」という要望ですが、

仕組みの作り方から考える必要がありそうですので、もうしばらくお待ちください。



次リリースはGW明けかな・・・・?

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ABCD_Replay Ver 0.11リリース

DownLoad:「abcd_replay_v011.lzh」

【更新内容】
・リサイクルを使用した時に手札にカードが残るバグ修正
・猫場が場にあるときに「召喚される猫が+1/+1される」効果が無効になって猫の強さが表示されてるバグ修正。
・猫力がうまく適用されないバグ修正
・ターン終了時に発動する効果がターン途中で発生するバグ修正
・デュエル開始時の「NextCard」を名前の横に表示するよう修正
・クリーチャースキル詠唱中対応
・戦闘中の効果エフェクトが指定の場所にうまく出ていないバグを修正
・復活時にHPが戻らないバグ修正
・キルリアンオーラのダメージ効果エフェクトが逆になっているバグ修正

【使用上の注意事項】
 ・使用するABCDログは「Card」「System」「Draw」タイプのメッセージがすべて出ているものでなければ正常に動作しません。
  ※デバッグデッキ・究極デッキ戦の場合、「Chat」部分も必要になります。

【未解決問題点】
・クリーチャーの移動について
 →次ターンの場の状態を取得して、どの場所に移動するかを判断することで対応。
  デュエル終盤で次ターンがなかったら動きません。
・クリーチャーへ能力付与・修正について
 →同一名称のクリーチャーが複数いる場合、修正等が1人に集中して発揮される。
  1回のスペルで複数の対象に効果がある場合とかはまだ未対応。

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2006年5月 1日 (月)

出すに出せない遺物

Cannotcast

こんなの描いたんですよ。遠い昔。
ほんで、タイミング逃して・・・・・・・・


なにかというと、ABCDの「現在キャスト不可」の画像です。
一時期本スレで話題になったときに書いてみて、
上げようかと思ったら話題がもう終わっててタイミング逃したー・・・・みたいな。

でも、カード絵が見難くなるのがちょっと難点かなー。とかおもって出し渋り。
・・・どうしよー


ぜんぜんABCD_Replayと関係なかったですね。スイマセン。

バグ報告&要望ありがとうございます。
全部吸収していきたいと思っているんですが、

「クリーチャーのスキルの構え中表示」

が、ちょっと引っかかってて・・・
いえ、実装はそんな難しくないんですけどね。

同名クリーチャーが複数いる場合の問題が・・・・・
不死骨格Aと、不死骨格Bが「A→B」の順番で復活スキルを使用した場合、

1.「A」が復活スキル構え中。Bはアクティブ。
2.「A」のスキル発動。Aに復活付与。
3.どこからともなくスキル発動。Bに復活付与。

といった感じになっちゃいそう。
やっぱりログに出てくる場のカード名は全部「不死骨格(3)」みたいにあカッコつきでIDが入ってるとうれしげ。

でもそれって本体修正めちゃ大変そうだよなー
なんか回避策ないかなー

とか、一人悩んでました。
とりあえず、上記現象覚悟で実装しマース。もうちょっとお待ちを。

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